Статистика ВК сообщества "Mooshi Games"

0+
Авторский блог. Разбираем игры и общаемся 👾

Графики роста подписчиков

Лучшие посты

Чувство вины
#стрип@mooshigames

Я знаю, вы тоже накупили (добавили в список желаемого) кучу игр не играете в них! 👺

51 44 ER 39.7005
Как же я крут!
#стрип@mooshigames

Проблемы творческих людей они такие!

34 33 ER 25.2871
И так всегда...
#стрип@mooshigames

Знакомо? Я думаю, у каждого из нас есть своя личная сумочка неоконченных проектов и сценариев. Признавайтесь 😏

15 17 ER 6.9704
Семь учебных примеров
#нарратив@mooshigames

Внимание! Много текста! 🙈 Но прикольного. Можно наглядно увидеть, как работают словесные баталии в сценариях.

Макки в книге «Диалоги» подробно останавливается на конфликтах в... диалогах. Вот такая тавтология, простите. К сожалению, для полноценного анализа в посте не хватит места, поэтому я возьму только выжимки из учебника, а все остальное потом засуну в конспект.

Роберт Макки расписывал диалоги из разных форм текста, тут есть и сценарии, и даже проза. Кстати, о прозе. Для нее самый странный анализ. Странный не потому что не работает, а потому что не унифицирован под остальные примеры, отсутствует систематика. Основная идея для прозы или «потока сознания», что диалог, в таком случае, ведет персонаж сам с собой со своим «Я».

Такт — это бит у Макки, ритмическая единица диалога, заключающая в себе действие и реакцию.

Уравновешенный конфликт на примере «Клан Сопрано»

ТАКТ 1: включает свое обаяние / подготавливается к неприятности.
ТАКТ 2: делает ей предложение / называет его идиотом.
ТАКТ 3: заявляет, что ни в чем не виноват / избегает конфликта.
ТАКТ 4: бьет на жалость / обвиняет его.
ТАКТ 5: ищет выхода из затруднительного положения / выводит его из затруднения.
ТАКТ 6: выкладывает все напрямую / тянет время.
ТАКТ 7: напрашивается на неприятность / переступает черту.
ТАКТ 8: старается загнать ее в угол / принижает его.
ТАКТ 9: вынуждает ее к резкому ответу / отрицает его ценность как личности.
ТАКТ 10: просит по-хорошему / дает ему последний шанс выйти из положения.
ТАКТ 11: напрашивается на худшее / готовится нанести удар.
ТАКТ 12: сомневается в себе / наносит первый удар.
ТАКТ 13: наносит второй удар / убивает ее своими словами.

Комический конфликт на примере «Фрейзера»

ТАКТ 1: Фрейзер убеждает Найлза смириться с поражением / Найлз возлагает на Фрейзера вину за неудачу.
ТАКТ 2: обзывает Найлза идиотом / обзывает Фрейзера снобом.
ТАКТ 3: обзывает Найлза капризным ребенком / обзывает Фрейзера высокомерным любителем.
ТАКТ 4: обзывает Найлза мазохистом / обзывает Фрейзера садистом.
ТАКТ 5: обзывает Найлза ревой / обзывает Фрейзера выпендрежником.
ТАКТ 6: Фрейзер защищает лицо / Найлз кидается к нему.
ТАКТ 7: называет Найлза безобразным / называет Фрейзера безобразным.
ТАКТ 8: сжимает кулак / сжимает кулак.
ТАКТ 9: решает, куда будет бить / провоцирует его на удар.
ТАКТ 10: нападает на Найлза / готовится к контратаке.
ТАКТ 11: нападает на Фрейзера / обманывает Найлза.
ТАКТ 12: сдается Фрейзеру / нападает на Найлза.
ТАКТ 13: готов к убийству / в ужасе отшатывается.
ТАКТ 14: душит брата / покидает место преступления.

Асимметричный конфликт на примере «Изюминки на солнце»

ТАКТ 1: вызывает ее на разговор / с презрением отметает его предложение.
ТАКТ 2: называет ее занудой / называет их жизнь жалкой.
ТАКТ 3: настаивает, чтобы она его выслушала / отклоняет его идею.
ТАКТ 4: не замечает ее / поднимает его на смех.
ТАКТ 5: обвиняет ее / скрывает свою вину.
ТАКТ 6: называет ее эгоисткой / подчиняется.
Рут на какой-то момент сдается и слушает, что он хочет сказать. Когда в такте 7 Уолтер разыгрывает в лицах сцену разговора за чашкой кофе, сцена обретает более легкий, почти веселый тон. Настроение поднимается, и мы начинаем надеяться, что, может, Рут и встанет на сторону мужа. Но, когда тот заговаривает о Бобо, она отвечает подозрительностью, и сцена окрашивается негативом, достигая поворотной точки в такте 11.
ТАКТ 7: пытается соблазнить ее / чувствует подвох.
ТАКТ 8: изображает из себя делового человека / предвидит катастрофу.
ТАКТ 9: оправдывает свою практичность / осуждает его безрассудный поступок.
ТАКТ 10: утихомиривает его / бросает обвинение, что она ему не предана.
ТАКТ 11: апеллирует к морали / старается смириться с поражением.
В такте 11 намерение сцены Уолтера достигает своего пика. До него наконец доходит, что Рут ни за что не поможет ему выпросить деньги у матери. Уолтер снова в проигрыше. От такого удара он на некоторое время замолкает, и сцена как бы замедляется, пока Уолтер не испытывает приступ ярости, открывая этим второй этап. Во-первых, он должен как-то успокоить свое эго. Поэтому в такте 12 он просит у Рут понимания, но в тактах 13 и 14 принимается винить ее, а в ее лице — всех цветных женщин за собственные неудачи. Она окончательно добивает его правдой.
ТАКТ 12: просит сочувствия / игнорирует его мольбы.
ТАКТ 13: обвиняет ее в том, что она его не любит / обвиняет его в том, что он живет беспочвенными фантазиями.
ТАКТ 14: винит ее в своих ошибках / обвиняет его в его ошибках.
Такт 14 одновременно является высшей точкой второго этапа и всей сцены, потому что Рут заставляет Уолтера взять на себя ответственность за свою такую жалкую жизнь.
ТАКТ 15: цепляется за слабое оправдание / презирает его за самообман.
ТАКТ 16: тешит свое задетое самолюбие / уходит в свои страхи.
Последние два такта представляют собой решающий этап, в котором снимается напряжение, когда Уолтер проникается жалостью к себе, а Рут погружается в тайные страхи, связанные с беременностью.

Непрямой конфликт на примере «Великого Гэтсби»

Развитие в восьми тактах принимает следующий вид:
ТАКТ 1: открытие/утаивание.
ТАКТ 2: перемещение/планирование.
ТАКТ 3: разрушение/утаивание.
ТАКТ 4: подход к теме разговора / перевод разговора на себя.
ТАКТ 5: удивление вслух / обращение внимания на себя.
ТАКТ 6: обвинение/уклонение.
ТАКТ 7: оскорбление/приказание.
ТАКТ 8: нападение/отступление.

Минимальный конфликт на примере «Трудностей перевода»

ТАКТ 1: Произвести впечатление / сделать вид.
Близость/изоляция (–)
ТАКТ 2: Усадить ее / устроиться.
Близость/изоляция (–)
ТАКТ 3: Обслужить/проверить.
Близость/изоляция (–)
ТАКТ 4: Пригласить/присоединиться/одобрить.
Близость/изоляция (+)
ТАКТ 5: Пригласить/признаться/скрыть.
Потеря/обретение в жизни (–).
ТАКТ 6: Успокаивать/симпатизировать.
Близость/изоляция (+)
ТАКТ 7: Вызвать на откровенность / признаться.
Потеря/обретение в жизни (–)
ТАКТ 8: Подготавливать ход / быть готовой его принять / сделать ход
Близость/изоляция (–)
ТАКТ 9: Отбить его ход / оценить ее быстрый ум.
Близость/изоляция (+)
ТАКТ 10: Дать надежду / признаться / оценить его быстрый ум.
Потеря/обретение в жизни (–)
ТАКТ 11: Пригласить/признаться.
Потеря/обретение в жизни (–)
ТАКТ 12: Дать ложную надежду / высмеять ее.
Близость/изоляция (+) Потеря/обретение в жизни (–)
ТАКТ 13: Дать ложную надежду / отбросить ее.
Близость/изоляция (++)
Потеря/обретение в жизни (–)
ТАКТ 14: Отметить/отметить.
Близость/изоляция (+++)
ТАКТ 15: Признаться/признаться.
Потеря/обретение в жизни (–)
Близость/изоляция (++++)

И... Про отражающий конфликт вам лучше будет прочитать в конспекте, там как раз про поток сознания.

53 29 ER 7.4952
А сегодня что? Правильно, день рождения у Муши (то есть у меня)! 🤪

Хочу сказать всем вам огромное спасибо за то, что читаете мой блог и мотивируете развивать и вести его дальше. Во многом это ваша заслуга! Я рада видеть, что у нас формируется крутое сообщество нарративных дизайнеров и сценаристов. Ууу, сектанты!

Дальше Mooshi Games будет только больше и круче: сейчас делаем конспекты на сценарные учебники, потом возьмемся за книги по нарративному дизайну и миростроительству, а также геймстадис. Вместе с этим разборы на разные игры. И, кто знает, что еще придет мне в голову с новым лвл-апом?

Если кто-то хочет поддержать и порадовать меня парой септимов, то можно задонатить на сбер:
📍 5469-5500-3153-1467

Все сбережения пойдут на покупку учебников и игр (потому что я за лицензионное поглощение контента).

Спасибо вам!

2 48 ER 5.3627
Выгорание ч.1
#стрип@mooshigames

Начинаю небольшую серию мини-комиксов про выгорание. Это частая проблема для нашей индустрии. Бесконечные переработки и куча нервов. К сожалению, справляться с этим учат не всех. Иногда мы сами становимся виноваты в своем выгорании из-за неврозов и предрассудков.

Не надо так.

23 43 ER 4.3811
Лучшие тексты в играх по мнению комьюнити Mooshi Games
#игры@mooshigames

Из ваших комментариев удалось собрать огромную подборочку игр с запоминающимися текстами. Да, важно, данный список фокусируется не на способах подачи нарратива (нарративном дизайне), а именно на диалогах, записках и прочее, что встречается игрокам в художественно-литературной среде видеоигр.

Со многими позициями лично я очень даже согласна и поддерживаю их обоими руками. Ну что, давайте посмотрим, что получилось? Обновляйте свои вишлисты, если еще не играли 😏

1. Мор. Утопия;
2. Disco Elysium;
3. Серия Fallen London (доп. Sunless Sea, Sunless Skies);
4. Ведьмак 3: Дикая Охота;
5. The Life and Suffering of Sir Brante;
6. Pyre и Hades;
7. Child of Light;
8. Cultist Simulator;
9. Inkle (Pendragon, Heaven's Vault, Sorcery!, 80 Days);
10. King of Dragon Pass;
11. Yaga;
12. Last of Us II;
13. Chicken Police;
14. The Longest Journey;
15. Серии The Elder Scrolls и Fallout;
16. Тургор;
17. Vampire the Masquerade: Bloodlines

В дополнение:
Игры студии Obsidian, Portal 2, Oxenfree, Firewatch, Shadowrun Dragonfall и Hong Kong, Arcanum: Of Steamworks, Divinity Original Sin (I и II), Borderlands 2, SOMA, Detroit, Become Human, многое из Telltale, Persona 5.

Стоит отметить, что данный список немного обошел стороной РПГ и визуальные новеллы, среди которых, несомненно, есть множество блестящих текстов. К сожалению, в одном посте все не обхватить, но, думаю, подобные опросы можно устраивать время от времени и пополнять список.

Вы же уже сейчас можете дополнить данный список, высказав свое мнение в комментариях.

34 44 ER 5.0057
Ожидание vs. Реальность
#стрип@mooshigames

Когда думал, что будешь писать тексты для игр такие, какие только захочешь, но жизнь оказалась куда менее радужной 😁

29 19 ER 3.3980
Позвоночник истории
#инструменты@mooshigames

Очередная шпора от гуру студии Pixar, Брайана Макдональда, описанной в книге «Invisible Ink: A Practical Guide to Building Stories that Resonate». Но, будем откровенными, подобными штуками балуется почти каждый уважающий себя мастер историй.

Более того, сам Макдональд подчеркивает в своих интервью отсутствие инноваций в данном шаблоне, как минимум, до него постарались Кен Адамс, Мэтт Смит и многие другие... Но в этом есть какая-то магия — использовать рабочие шаблоны Pixar.

На русском звучит весьма своеобразно, конечно... Даже не знаю, каким синонимом было бы лучше заменить. Пожалуй, «хребет». Хребет истории?

В каких моментах такая схема может оказаться полезной?

Для разработки драфта/плана или для короткой презентации коллегам. Каждый из вас может настраивать ее под себя.

📍 Итак, из чего состоит сама структура?

Представление персонажей и обстановки, а, вместе с ним, плавный переход к повседневности.
1. Некоторое время назад...
2. Каждый день...

Событие-катализатор, то, что выводит привычный мир героя из равновесия.
3. Но однажды...

Действия и последствия (обычно, значительная часть второго акта). Количество этих действий может превышать три пункта.
4. Из-за этого...
5. И из-за этого...
6. И из-за этого...

Кульминация и изменения.
7. Пока наконец...

Новый, обновленный мир и извлеченные ключевые уроки.
8. И с тех пор...
9. И вот почему...

NB. В оригинальной структуре Макдональда семь пунктов, тут их девять и звучат они немного по-другому: давным-давно (представление персонажа и сеттинга); и каждый день (объяснение, какая жизнь сейчас у персонажа); пока однажды (что-то происходит, что заставляет персонажа активно действовать); и поэтому (что делает персонаж или хочет достичь?); и поэтому (первая цель достигнута, но что дальше?); до тех пор (момент истины, последняя схватка); и с того дня (заключение истории, что она значила для главного героя).

81 6 ER 5.0056
Тексты в каких играх вам запомнились?
#обсуждение@mooshigames

Сейчас в блоге мы очень много говорим о текстах, о структурах, сюжетах. Думаю, на этой прекрасной ноте было бы здорово вспомнить те игры, где вас поразил/удивил литературный язык.

Хотелось бы услышать, в каких играх тексты (диалоги, реплики, внутриигровые книги, записки и все-все остальное) вам сильнее всего запомнились?

Сделаем потом подборку!

12 97 ER 5.3060