Материалы для скачивания: комнатные растения
Файлы для 3Ds Max
Статистика ВК сообщества "Блог Евгении Туминой"
Привет, в своем блоге я рассказываю как быстро изучить программы 3Ds max и начать зарабатывать на 3D-визуализации 💥
Количество постов 203
Частота постов 235 часов 36 минут
ER
14.08
Нет на рекламных биржах
Графики роста подписчиков
Лучшие посты
Материалы для скачивания: предметы для праздничной сервировки стола
Файлы для 3Ds Max
Файлы для 3Ds Max
Недавно поступил вопрос по тому, сложно ли сделать такую раскладку “плитка – ламинат”.
Несложно, давайте вместе пройдем этапы создания пола. Видео-инструкцию приложила ниже 🏻
1⃣Заходим на вид “Top”. Создаем прямоугольник через кнопки Сreate – Shapes – Rectangle. Размер любой, например, 2000х2000 мм.
2⃣ Добавляем к данному Rectangle модификатор “Floorgenerator”. С настройками – floor pattern – hexagon. Radius = 200 мм (выставляем нужные для Вас значения). В разделе “General” – направление “Direction” меняем на 90,0, чтобы соответствовала представленному примеру на картинке пола.
3⃣ Включаем режим отображения вьюпорта “Wireframe”. Добавляем к данному полу модификатор “Edit Poly” – заходим в подраздел “ Element”. И удаляем часть пола. Закончили создание первой части пола.
4⃣ Приступаем ко второй части пола. Создаем линию с включенной привязкой 2,5 через кнопки Сreate – Shapes – Line. Выравниваем по привязке точки, чтобы ровная поверхность была.
5⃣Добавляем к данной Line модификатор “Floorgenerator”. С настройками – floor pattern – standard. Max length = 500 мм, Max Width = 140 мм (выставляем нужные для Вас значения). В разделе “General” – направление “Direction” меняем на 0, чтобы соответствовала представленному примеру на картинке пола.
Все, данный пол готов. Мы справились с очередными трудностями. Легко и просто.
Несложно, давайте вместе пройдем этапы создания пола. Видео-инструкцию приложила ниже 🏻
1⃣Заходим на вид “Top”. Создаем прямоугольник через кнопки Сreate – Shapes – Rectangle. Размер любой, например, 2000х2000 мм.
2⃣ Добавляем к данному Rectangle модификатор “Floorgenerator”. С настройками – floor pattern – hexagon. Radius = 200 мм (выставляем нужные для Вас значения). В разделе “General” – направление “Direction” меняем на 90,0, чтобы соответствовала представленному примеру на картинке пола.
3⃣ Включаем режим отображения вьюпорта “Wireframe”. Добавляем к данному полу модификатор “Edit Poly” – заходим в подраздел “ Element”. И удаляем часть пола. Закончили создание первой части пола.
4⃣ Приступаем ко второй части пола. Создаем линию с включенной привязкой 2,5 через кнопки Сreate – Shapes – Line. Выравниваем по привязке точки, чтобы ровная поверхность была.
5⃣Добавляем к данной Line модификатор “Floorgenerator”. С настройками – floor pattern – standard. Max length = 500 мм, Max Width = 140 мм (выставляем нужные для Вас значения). В разделе “General” – направление “Direction” меняем на 0, чтобы соответствовала представленному примеру на картинке пола.
Все, данный пол готов. Мы справились с очередными трудностями. Легко и просто.
Мини-урок по моделингу: создаём тумбу
Сегодня решили показать вам, как создать тумбу по референсу, усложняя декоративными рейками на фасаде.
Итак ⤵️
1. Создаем примитив - box по размерам.
Добавляем модификатор «Edit poly», переходим на подуровень ребер.
2. На виде front горизонтальные edge и выбираем connect в модификаторе «Edit poly», создаем 3 вертикальных дополнительных edge.
3. Выбираем передние полигоны (polygon), и нажимаем inset, создаем отступы для толщины тумбы
4. Выбираем полигоны и копируем их для будущих фасадов (ctrl+shift).
5. Работаем с основной частью тумбы. Те же передние полигоны выбираем (4 штуки) и делаем extrude внутрь, чтобы создать внутреннее пространство тумбы. Там можно будет создать полочки.
6. Создаем нижнее основание тумбы. Выбираем нижние 4 полигона, делаем отступ через inset, далее extrude со знаком плюс на нужную высоту.
7. Передвигаем внешнюю часть фасадов к основе через привязки на виде сверху в режиме wireframe.
8. Делаем фаски через модификатор Сhamfer.
9. По необходимости на внешние фасады можно добавить рейки. Делаем через floorgenerator. Предварительно по привязке создаем путь, перемещаем к стыку на фасаде, далее уже изменяем настройки плагина под необходимый референс.
Присылайте обязательно в комментарии, что у вас получилось!
Сегодня решили показать вам, как создать тумбу по референсу, усложняя декоративными рейками на фасаде.
Итак ⤵️
1. Создаем примитив - box по размерам.
Добавляем модификатор «Edit poly», переходим на подуровень ребер.
2. На виде front горизонтальные edge и выбираем connect в модификаторе «Edit poly», создаем 3 вертикальных дополнительных edge.
3. Выбираем передние полигоны (polygon), и нажимаем inset, создаем отступы для толщины тумбы
4. Выбираем полигоны и копируем их для будущих фасадов (ctrl+shift).
5. Работаем с основной частью тумбы. Те же передние полигоны выбираем (4 штуки) и делаем extrude внутрь, чтобы создать внутреннее пространство тумбы. Там можно будет создать полочки.
6. Создаем нижнее основание тумбы. Выбираем нижние 4 полигона, делаем отступ через inset, далее extrude со знаком плюс на нужную высоту.
7. Передвигаем внешнюю часть фасадов к основе через привязки на виде сверху в режиме wireframe.
8. Делаем фаски через модификатор Сhamfer.
9. По необходимости на внешние фасады можно добавить рейки. Делаем через floorgenerator. Предварительно по привязке создаем путь, перемещаем к стыку на фасаде, далее уже изменяем настройки плагина под необходимый референс.
Присылайте обязательно в комментарии, что у вас получилось!
Как смоделировать журнальный столик с нуля в 3Ds Max?
Смотрите видео-инструкцию и обязательно пробуйте!
Итак,
1. Создаем ножку и 2 крепления из примитива cylinder. Крепления разворачиваем на 90 градусов. Размеры вписываем.
2. Копируем цилиндр. Создаем верхнюю часть из примитива cylinder. Вписываем другие размеры.
3. Прорабатываем поверхность. Работа с полигоном. Делаем inset в edit poly, потом extrude, потом bevel, потом снова extrude, потом inset и extrude внутрь. Размеры тоже нужные задаем. Не забываем создать сверху фасочку через модификатор сhamfer.
4. Делаем форму для будущего пути реек. Выбираем edge по кольцу в edit poly, нажимаем create shape. Линия создана.
5. Нажимаем Alt+Q для изоляции линии и будущих реек. Рейки создаем из примитива box по нужным размерам. Также фаску добавляем.
6. Переходим на вид сверху, переносим pivot рейки к касательной линии. Угол выставляем 2-3 градуса для копирования реек. Разворачиваем, одновременно с зажатым shift копируем.
7. Пододвигаем крепления под основу. Аналогично копируем по кругу для создания 3 ножек. Добавляем фаски.
Было полезно? Ставьте ️ и делитесь своим результатом в комментариях!
Смотрите видео-инструкцию и обязательно пробуйте!
Итак,
1. Создаем ножку и 2 крепления из примитива cylinder. Крепления разворачиваем на 90 градусов. Размеры вписываем.
2. Копируем цилиндр. Создаем верхнюю часть из примитива cylinder. Вписываем другие размеры.
3. Прорабатываем поверхность. Работа с полигоном. Делаем inset в edit poly, потом extrude, потом bevel, потом снова extrude, потом inset и extrude внутрь. Размеры тоже нужные задаем. Не забываем создать сверху фасочку через модификатор сhamfer.
4. Делаем форму для будущего пути реек. Выбираем edge по кольцу в edit poly, нажимаем create shape. Линия создана.
5. Нажимаем Alt+Q для изоляции линии и будущих реек. Рейки создаем из примитива box по нужным размерам. Также фаску добавляем.
6. Переходим на вид сверху, переносим pivot рейки к касательной линии. Угол выставляем 2-3 градуса для копирования реек. Разворачиваем, одновременно с зажатым shift копируем.
7. Пододвигаем крепления под основу. Аналогично копируем по кругу для создания 3 ножек. Добавляем фаски.
Было полезно? Ставьте ️ и делитесь своим результатом в комментариях!
Снова пробую вернуться в VK. Честно, месяц был не из лёгких, как и, наверное, у всех Но не унываем! Решила ввести новую рубрику, где буду отвечать на вопросы наши студентов прям здесь.
И ввожу хештег #евгениятуминаотвечает
Надеюсь, вам будет полезно!🤍
Как выровнять ножку по полу, чтобы ровно стояла ножка кресла?
1. Создаем примитив в виде цилиндра через кнопки Сreate – Geometry – Сylinder.
2. Выставляем в параметрах цилиндра Sides = 50 (60), чтобы не было угловатости модели, более сглаженная поверхность была.
3. Добавляем сверху модификатор разрезывания Slice. Раскрываем модификатор Slice – выбираем подпункт Slice Plane. Slice Plane - режущая плоскость нам и нужна для создания ровной поверхности.
4. Работаем с Slice Plane. Надо повернуть данную плоскость так, чтобы располагалось прямо, не под углом. Включаем угловую привязку вверху панели 3дс макс, кнопка “Angle Snap Toggle” с шагом градуса Angle = 5,0. Можно выставить любой другой параметр, 10,0; 15,0.
5. Перемещаем плоскость через функцию перемещения “Select and move” выше, чтобы пересекала секущая плоскость поверхность ножки кресла.
6. Нажимаем в свойствах модификатора Remove positive и часть ножки внизу удаляется. Обрезалось ровно, как надо нам. В 2022 версии 3ds max есть галочка “cap” и закрываем пустоту ножки. Если версия ниже, то применяем применяем модификатор Edit poly – переходим на уровень border – выделяем пустоту и нажимаем cap. Или конвертируем в Editable poly и проделываем тоже самое по закрытию пустоты.
7. Ровная ножка кресла готова. Ура. Мы справились с поставленной задачкой
И ввожу хештег #евгениятуминаотвечает
Надеюсь, вам будет полезно!🤍
Как выровнять ножку по полу, чтобы ровно стояла ножка кресла?
1. Создаем примитив в виде цилиндра через кнопки Сreate – Geometry – Сylinder.
2. Выставляем в параметрах цилиндра Sides = 50 (60), чтобы не было угловатости модели, более сглаженная поверхность была.
3. Добавляем сверху модификатор разрезывания Slice. Раскрываем модификатор Slice – выбираем подпункт Slice Plane. Slice Plane - режущая плоскость нам и нужна для создания ровной поверхности.
4. Работаем с Slice Plane. Надо повернуть данную плоскость так, чтобы располагалось прямо, не под углом. Включаем угловую привязку вверху панели 3дс макс, кнопка “Angle Snap Toggle” с шагом градуса Angle = 5,0. Можно выставить любой другой параметр, 10,0; 15,0.
5. Перемещаем плоскость через функцию перемещения “Select and move” выше, чтобы пересекала секущая плоскость поверхность ножки кресла.
6. Нажимаем в свойствах модификатора Remove positive и часть ножки внизу удаляется. Обрезалось ровно, как надо нам. В 2022 версии 3ds max есть галочка “cap” и закрываем пустоту ножки. Если версия ниже, то применяем применяем модификатор Edit poly – переходим на уровень border – выделяем пустоту и нажимаем cap. Или конвертируем в Editable poly и проделываем тоже самое по закрытию пустоты.
7. Ровная ножка кресла готова. Ура. Мы справились с поставленной задачкой