Количество постов 105
Частота постов 263 часа 12 минут
ER
274.03
Нет на рекламных биржах
Графики роста подписчиков
Лучшие посты
Боты на базах тренируются к следующему обновлению. Они научатся возрождаться, а также становиться сильнее со временем.
Уважаемые игроки!
Несколько дней назад вышло обновление 3.5
Вся информация касательно обновления находится в статье.
Несколько дней назад вышло обновление 3.5
Вся информация касательно обновления находится в статье.
Уважаемые игроки!
Мы начинаем процесс обновления.
Как обычно, начинаем с #1 Сервера.
Текущий статус: перезагружаем первый сервер с новым обновлением и тестируем несколько часов на предмет наличия неожиданных багов.
Если вы видите какие-то новые ошибки, пишите в комментариях (желательно со скриншотами).
UPD.: Начинаем обновлять #2 Сервер.
UPD.: Начинаем обновлять #3 Сервер.
Мы начинаем процесс обновления.
Как обычно, начинаем с #1 Сервера.
Текущий статус: перезагружаем первый сервер с новым обновлением и тестируем несколько часов на предмет наличия неожиданных багов.
Если вы видите какие-то новые ошибки, пишите в комментариях (желательно со скриншотами).
UPD.: Начинаем обновлять #2 Сервер.
UPD.: Начинаем обновлять #3 Сервер.
На серверах проводятся технические работы.
Из-за этого, они могут быть недоступны в течение ближайшего часа.
8:40 (Московское время): Технические работы все еще ведутся.
Приносим извинения за неудобства.
9:13.: Первый (#1) сервер заработал.
9:20.: Второй (#2) и третий (#3) серверы заработали.
P.S. Обновление будет в ближайшие дни.
Из-за этого, они могут быть недоступны в течение ближайшего часа.
8:40 (Московское время): Технические работы все еще ведутся.
Приносим извинения за неудобства.
9:13.: Первый (#1) сервер заработал.
9:20.: Второй (#2) и третий (#3) серверы заработали.
P.S. Обновление будет в ближайшие дни.
В грядущем обновлении будет добавлена система привязки почты (email) к аккаунту с возможностью смены ключа доступа и сброса логина с паролем (Zombix ID) в автоматическом режиме.
Мы надеемся, что, таким образом, повысится уровень безопасности аккаунтов игроков. Привязать почту можно будет в настройках в главном меню игры.
По приблизительной дате обновления пока что ничего сказать не можем.
Благодарим за внимание.
Мы надеемся, что, таким образом, повысится уровень безопасности аккаунтов игроков. Привязать почту можно будет в настройках в главном меню игры.
По приблизительной дате обновления пока что ничего сказать не можем.
Благодарим за внимание.
Обновление 4.1
Сегодня мы завершили процесс обновления игры до версии 4.1
Изменения:
Обновлен сезон боевого пропуска;
Добавлен мотоцикл с коляской (генератор будет доступен 1 сентября);
Боссам (Кровосос и Молотоборец) добавлены специальные атаки по области.
Добавлено ограничение на вхождение внутрь домов Торговца и Ученого. Возможность в них войти не является критичной проблемой, но на это многие жалуются, и считают возможность туда зайти за какой-то чит, что весьма странно, ведь никакого преимущества при этом получить нельзя.
Дубликаты эмоций (те эмоции, которые уже есть у игрока, но получены в следующем сезоне боевого пропуска) могут передаваться другим игрокам.
Добавлена дополнительная система наказаний за оскорбления и спам в чате.
Игроки, которые были наказаны и временно не могут писать в чат, имеют серые никнеймы.
!!! Не нужно стремиться специально получить себе серый никнейм. Жалобы на игроков обрабатывают реальные люди, и выдают наказания вручную. В случае обнаружения попыток специально получить серый ник, аккаунт будет заблокирован. В случае обнаружения попыток специально пожаловаться на невиновного игрока, аккаунт жалующегося будет заблокирован.
Благодарим за внимание и приятной игры.
Сегодня мы завершили процесс обновления игры до версии 4.1
Изменения:
Обновлен сезон боевого пропуска;
Добавлен мотоцикл с коляской (генератор будет доступен 1 сентября);
Боссам (Кровосос и Молотоборец) добавлены специальные атаки по области.
Добавлено ограничение на вхождение внутрь домов Торговца и Ученого. Возможность в них войти не является критичной проблемой, но на это многие жалуются, и считают возможность туда зайти за какой-то чит, что весьма странно, ведь никакого преимущества при этом получить нельзя.
Дубликаты эмоций (те эмоции, которые уже есть у игрока, но получены в следующем сезоне боевого пропуска) могут передаваться другим игрокам.
Добавлена дополнительная система наказаний за оскорбления и спам в чате.
Игроки, которые были наказаны и временно не могут писать в чат, имеют серые никнеймы.
!!! Не нужно стремиться специально получить себе серый никнейм. Жалобы на игроков обрабатывают реальные люди, и выдают наказания вручную. В случае обнаружения попыток специально получить серый ник, аккаунт будет заблокирован. В случае обнаружения попыток специально пожаловаться на невиновного игрока, аккаунт жалующегося будет заблокирован.
Благодарим за внимание и приятной игры.
Уважаемые игроки!
День подходит к концу, а у кого-то уже закончилось 30 августа, однако...
Сегодня, 30 августа, игре исполняется 2 года с момента публикации в Google Play.
Поздравляем всех с этим событием!
Потихоньку мы работаем над обновлением, в котором планируем добавить эвент.
Так как мы не сделали этого изначально, публикуем список, который так и не опубликовали в день релиза обновления: список изменений в обновлении 3.6.
Благодарим всех игроков за то, что играете!
День подходит к концу, а у кого-то уже закончилось 30 августа, однако...
Сегодня, 30 августа, игре исполняется 2 года с момента публикации в Google Play.
Поздравляем всех с этим событием!
Потихоньку мы работаем над обновлением, в котором планируем добавить эвент.
Так как мы не сделали этого изначально, публикуем список, который так и не опубликовали в день релиза обновления: список изменений в обновлении 3.6.
Благодарим всех игроков за то, что играете!
Дорогие игроки!
Мы поздравляем вас с наступающим Новым Годом! У кого-то он уже наступил, а у кого-то еще нет. Это поздравление относится и к тем, и к другим.
Как вы могли заметить, несколько последних обновлений были выпущены без сопроводительных постов с описанием изменений. К сожалению, весьма трудно определить, что конкретно было добавлено в обновлении, так как разработка обычно происходит в течение 1-2 месяцев.
Таким образом, патч-ноуты изменений и добавлений по примерно трем обновлениям до сих пор не вышли. Однако, некоторые вещи выделяются на фоне остальных, и мы можем перечислить их сейчас:
Что значительно изменилось за 2021 год:
1. Введена новая система прокачки и открытия персонажей. Каждый открытый персонаж имеет внутренний инвентарь надетых предметов.
2. Были добавлены 3 новых персонажа (Солдат, Технос и Кибела).
3. Введен игровой режим "Прорыв": автоматический бой с монстрами с помощью своих персонажей.
4. Изменен интерфейс отображения ежедневных заданий, изменен визуальный вид полосок здоровья и шрифта никнеймов персонажей.
5. Добавлена возможность устанавливать стены на PvP-зоне (локация Базы Выживших).
6. Локация Базы Выживших была расширена в несколько раз.
7. Была изменена карта локации на более понятную (с отображением уровней монстров).
8. Была введена возможность пользоваться ручным боем (стрельба с помощью джойстика).
9. Была введена возможность ловить рыбу.
10. Были введены личные базы с возможнотью установки хранилищ, грядок, верстака и колонн (колонны дают пассивные эффекты, либо генерируют ресурсы. Добываются внутри отдельном магазине в режиме "Прорыв" за прохождение этапов).
11. Были введены сферы усиления, которые можно временно наложить на оружие или броню с помощью верстака на личной базе.
12. Добавлена система групп (пати), в которой полученный опыт от уничтожения монстров делится на участников группы, находящихся рядом, а также с возможностью общаться во внутреннем чате группы (только на одной локации).
Конечно, в этом списке отсутствуют сотни различных мелочей, но и без этого результат выглядит внушительным.
Мы понимаем, что есть некоторые вещи, которые более важны, чем введение кучи новых систем. НПСы, задания, нормально оформленные локации... Мы думаем в эту сторону, но пока что концентрируемся на новых системах. Все же, оформление локаций означает большое число различных графических объектов, из-за чего итоговый размер игры будет выше, да и нагрузка на устройства тоже может повыситься.
Тем не менее, в новом 2022 году, мы постараемся сконцентрироваться именно на так называемом "контенте" игры. Еще, мы давно не делали чего-то зачимого для кланов. Скажем честно, нас несколько смущает факт того, что в игре существует небольшое число доминирующих кланов, а остальные кланы слабо развиваются на их фоне. Как одно из решений, мы видим ограничение механики альянсов. Чтобы эта механика вообще работала, когда-то мы сделали радио с частотами, переключая которые, можно делать игроков других кланов своими союзникам, если и у них такая же частота. Это получилось весьма практично, но такой подход ограничен (хотя бы тем, что частоту можно рано или поздно подобрать). Мы думаем, что нужно вводить нормальную систему альянсов: с созданием альянса, установкой ему названия, а также с возможностью вступления максимально 3 кланов. Мы видим проблему трудности развития новых кланов именно в количестве игроков в крупных кланах. Как итог, нужно уменьшить максимальное число участников кланов до 30, а максимальное количество игроков в одном альянсе до 90 соответственно. В таком случае, появится хоть какая-то значительная конкуренция. Торопиться с решением мы не будем. Возможно, игроки из крупных кланов озвучат свои мысли в комментариях по этому поводу.
Мы планируем сделать что-нибудь еще из новых механик для кланов. Однако, информацию о них мы оставим в секрете до самого релиза.
Многие, наверное, уже и забыли, что у нас есть вторая игра с идентичным группе названием: Desert Pixel Online. Увы, но все наши силы были сконцентрированы на Зомбиксе, особенно во второй половине 2021 года, и мы не успели сделать что-то значимого для Desert Pixel Online... Хотя... кое-что все же было добавлено (вроде бы в начале 2021 года): Новый режим Выживание в Тайге, который показал себя даже лучше, чем режим Королевской Битвы. Тайга представляет из себя обширную карту, на которой игроку необходимо добывать ресурсы, согреваться у костра, отбиваться от волков и искать пропитание. Чтобы уж совсем не оставить игроков без обновлений во второй половине 2021, мы добавили идентичную систему рыбалки что и в Зомбиксе. Еще, была добавлена система личных сообщений с друзьями в Desert Pixel Online.
(Хмм... а ведь по итогу много всего было сделано в этом году...)
Мы хотим пожелать всем, кто это читает, большого счастья, крепкого здоровья, успехов в новом году. Будьте добрыми, но не доверяйте всем подряд свои аккаунты и ресурсы
С уважением,
Команда Zombix Online и Desert Pixel Online.
Мы поздравляем вас с наступающим Новым Годом! У кого-то он уже наступил, а у кого-то еще нет. Это поздравление относится и к тем, и к другим.
Как вы могли заметить, несколько последних обновлений были выпущены без сопроводительных постов с описанием изменений. К сожалению, весьма трудно определить, что конкретно было добавлено в обновлении, так как разработка обычно происходит в течение 1-2 месяцев.
Таким образом, патч-ноуты изменений и добавлений по примерно трем обновлениям до сих пор не вышли. Однако, некоторые вещи выделяются на фоне остальных, и мы можем перечислить их сейчас:
Что значительно изменилось за 2021 год:
1. Введена новая система прокачки и открытия персонажей. Каждый открытый персонаж имеет внутренний инвентарь надетых предметов.
2. Были добавлены 3 новых персонажа (Солдат, Технос и Кибела).
3. Введен игровой режим "Прорыв": автоматический бой с монстрами с помощью своих персонажей.
4. Изменен интерфейс отображения ежедневных заданий, изменен визуальный вид полосок здоровья и шрифта никнеймов персонажей.
5. Добавлена возможность устанавливать стены на PvP-зоне (локация Базы Выживших).
6. Локация Базы Выживших была расширена в несколько раз.
7. Была изменена карта локации на более понятную (с отображением уровней монстров).
8. Была введена возможность пользоваться ручным боем (стрельба с помощью джойстика).
9. Была введена возможность ловить рыбу.
10. Были введены личные базы с возможнотью установки хранилищ, грядок, верстака и колонн (колонны дают пассивные эффекты, либо генерируют ресурсы. Добываются внутри отдельном магазине в режиме "Прорыв" за прохождение этапов).
11. Были введены сферы усиления, которые можно временно наложить на оружие или броню с помощью верстака на личной базе.
12. Добавлена система групп (пати), в которой полученный опыт от уничтожения монстров делится на участников группы, находящихся рядом, а также с возможностью общаться во внутреннем чате группы (только на одной локации).
Конечно, в этом списке отсутствуют сотни различных мелочей, но и без этого результат выглядит внушительным.
Мы понимаем, что есть некоторые вещи, которые более важны, чем введение кучи новых систем. НПСы, задания, нормально оформленные локации... Мы думаем в эту сторону, но пока что концентрируемся на новых системах. Все же, оформление локаций означает большое число различных графических объектов, из-за чего итоговый размер игры будет выше, да и нагрузка на устройства тоже может повыситься.
Тем не менее, в новом 2022 году, мы постараемся сконцентрироваться именно на так называемом "контенте" игры. Еще, мы давно не делали чего-то зачимого для кланов. Скажем честно, нас несколько смущает факт того, что в игре существует небольшое число доминирующих кланов, а остальные кланы слабо развиваются на их фоне. Как одно из решений, мы видим ограничение механики альянсов. Чтобы эта механика вообще работала, когда-то мы сделали радио с частотами, переключая которые, можно делать игроков других кланов своими союзникам, если и у них такая же частота. Это получилось весьма практично, но такой подход ограничен (хотя бы тем, что частоту можно рано или поздно подобрать). Мы думаем, что нужно вводить нормальную систему альянсов: с созданием альянса, установкой ему названия, а также с возможностью вступления максимально 3 кланов. Мы видим проблему трудности развития новых кланов именно в количестве игроков в крупных кланах. Как итог, нужно уменьшить максимальное число участников кланов до 30, а максимальное количество игроков в одном альянсе до 90 соответственно. В таком случае, появится хоть какая-то значительная конкуренция. Торопиться с решением мы не будем. Возможно, игроки из крупных кланов озвучат свои мысли в комментариях по этому поводу.
Мы планируем сделать что-нибудь еще из новых механик для кланов. Однако, информацию о них мы оставим в секрете до самого релиза.
Многие, наверное, уже и забыли, что у нас есть вторая игра с идентичным группе названием: Desert Pixel Online. Увы, но все наши силы были сконцентрированы на Зомбиксе, особенно во второй половине 2021 года, и мы не успели сделать что-то значимого для Desert Pixel Online... Хотя... кое-что все же было добавлено (вроде бы в начале 2021 года): Новый режим Выживание в Тайге, который показал себя даже лучше, чем режим Королевской Битвы. Тайга представляет из себя обширную карту, на которой игроку необходимо добывать ресурсы, согреваться у костра, отбиваться от волков и искать пропитание. Чтобы уж совсем не оставить игроков без обновлений во второй половине 2021, мы добавили идентичную систему рыбалки что и в Зомбиксе. Еще, была добавлена система личных сообщений с друзьями в Desert Pixel Online.
(Хмм... а ведь по итогу много всего было сделано в этом году...)
Мы хотим пожелать всем, кто это читает, большого счастья, крепкого здоровья, успехов в новом году. Будьте добрыми, но не доверяйте всем подряд свои аккаунты и ресурсы
С уважением,
Команда Zombix Online и Desert Pixel Online.
Уважаемые игроки!
Поздравляем всех с 23 февраля!
Многие из вас столкнулись с акцией, связанной с гемами. Так вышло, что она совпала с датой праздника. Однако, эта акция не планировалась к проведению и появилась из-за ошибки в последнем обновлении.
Будем считать, что сама игра решила своеобразно поздравить игроков.
Поздравляем всех с 23 февраля!
Многие из вас столкнулись с акцией, связанной с гемами. Так вышло, что она совпала с датой праздника. Однако, эта акция не планировалась к проведению и появилась из-за ошибки в последнем обновлении.
Будем считать, что сама игра решила своеобразно поздравить игроков.
Ночной патч.
1. Исправлена проблема, когда игрокам удавалось пройти сквозь стены.
2. Теперь сферы работают при ручной стрельбе.
3. Увеличена стоимость золотой брони.
4. Переработана система поглощения урона предметами. Теперь броня как параметр определяет, какой процент урона будет поглощен. Соответственно, любые предметы, которые поглощали часть урона, теперь дают владельцу нормальный параметр брони. Чем больше брони, тем ниже эффект поглощения урона от каждой следующей единицы брони. Броня снижает урон от монстров и от снарядов противника (не снижает урон от ракетницы).
Примеры того, сколько процентов урона от снарядов и монстров поглотит определенное значение брони выжившего:
Броня 5 — 3%
Броня 19 — 10%
Броня 42 — 20%
Броня 72 — 30%
Броня 110 — 40%
Броня 160 — 50%
Броня 232 — 60%
5. Теперь у монстров с ростом уровня растет и количество брони. Соответственно, высокоуровневые монстры были усилены. Значение брони монстра равняется уровню монстра.
6. Исправлена проблема, когда снаряды наносили урон другим выжившим, если они находились на траектории полета в Логове Монстров.
7. Предмет "Шипастый шлем" больше не наносит ежесекундный урон владельцу.
Благодарим за внимание.
1. Исправлена проблема, когда игрокам удавалось пройти сквозь стены.
2. Теперь сферы работают при ручной стрельбе.
3. Увеличена стоимость золотой брони.
4. Переработана система поглощения урона предметами. Теперь броня как параметр определяет, какой процент урона будет поглощен. Соответственно, любые предметы, которые поглощали часть урона, теперь дают владельцу нормальный параметр брони. Чем больше брони, тем ниже эффект поглощения урона от каждой следующей единицы брони. Броня снижает урон от монстров и от снарядов противника (не снижает урон от ракетницы).
Примеры того, сколько процентов урона от снарядов и монстров поглотит определенное значение брони выжившего:
Броня 5 — 3%
Броня 19 — 10%
Броня 42 — 20%
Броня 72 — 30%
Броня 110 — 40%
Броня 160 — 50%
Броня 232 — 60%
5. Теперь у монстров с ростом уровня растет и количество брони. Соответственно, высокоуровневые монстры были усилены. Значение брони монстра равняется уровню монстра.
6. Исправлена проблема, когда снаряды наносили урон другим выжившим, если они находились на траектории полета в Логове Монстров.
7. Предмет "Шипастый шлем" больше не наносит ежесекундный урон владельцу.
Благодарим за внимание.