Салют! Рисую иллюстрации для себя. Считаю себя уверенным художником. Но многому я научился самостоятельно и до сих пор учусь интуитивно, без обратной связи преподавателя или наставника. Слышал мало конструктивной критики. Очень интересно было бы услышать мнение о том этапе работ, на котором нахожусь.
-----------------------------
Весь админсостав КННР восхищен вашими работами до глубины души. Это один из немногих случаев, когда нам просто нечего сказать или посоветовать. Мы честно пытались подумать, и думали долго.
И цвет, и тон, и композиция, и эмоции персонажей, и мягкий рассеянный свет - абсолютно чудесны. Что тут еще скажешь? Вы победили в рисовании. Продолжайте в том же духе, вы шикарный художник!
Статистика ВК сообщества "Как не надо рисовать"
Обязательно читайте Правила (в обсуждениях). __паблик НЕ продается__
Количество постов 5 546
Частота постов 96 часов 25 минут
ER
31.74
Нет на рекламных биржах
Графики роста подписчиков
Лучшие посты
Всем привет.
Не будем долго тянуть - ситуация в паблике становится все печальнее. Некоторые админы ушли из проекта, другие не могут делать разборы регулярно по личным причинам, поэтому посты на стене появляются все реже. Администрацией было принято решение освободить отложку от старых постов и вынести их в альбомы, чтобы эти работы наконец-то получили заслуженный фидбек. Процесс будет происходить в ближайшие дни, после чего будут, как и раньше, выложены посты с обновлениями из альбомов. Просим прощения за долгое ожидание и подобный исход. Мы просто не видели иного решения проблемы, и надеемся, вы отнесетесь к этому с пониманием.
Спасибо всем, кто остается с нами даже в такое трудное время! Мы временно разложились на плесень и липовый мед, но из этой плесени, возможно, скоро вновь зародится разумная жизнь!
Если вы хотите ускорить этот процесс и в целом помочь в борьбе, присылайте свои заявки на присоединение к команде стажеров КННР в сообщения группы! Обязательно прикрепляйте примеры своих работ и не забудьте запастись огромным альтруизмом, и терпением.
До скорых (надеемся) встреч!
Не будем долго тянуть - ситуация в паблике становится все печальнее. Некоторые админы ушли из проекта, другие не могут делать разборы регулярно по личным причинам, поэтому посты на стене появляются все реже. Администрацией было принято решение освободить отложку от старых постов и вынести их в альбомы, чтобы эти работы наконец-то получили заслуженный фидбек. Процесс будет происходить в ближайшие дни, после чего будут, как и раньше, выложены посты с обновлениями из альбомов. Просим прощения за долгое ожидание и подобный исход. Мы просто не видели иного решения проблемы, и надеемся, вы отнесетесь к этому с пониманием.
Спасибо всем, кто остается с нами даже в такое трудное время! Мы временно разложились на плесень и липовый мед, но из этой плесени, возможно, скоро вновь зародится разумная жизнь!
Если вы хотите ускорить этот процесс и в целом помочь в борьбе, присылайте свои заявки на присоединение к команде стажеров КННР в сообщения группы! Обязательно прикрепляйте примеры своих работ и не забудьте запастись огромным альтруизмом, и терпением.
До скорых (надеемся) встреч!
Здравствуйте! рисовала сама, без референса, работа не самая свежая, но в ней что-то не то по анатомии и по глубине цвета и света
помогите пожалуйста разобрать, хотя бы лайтовый разбор, чтобы можно было до ума довести работу
заранее спасибо
Стажер Доктор Павлыш: здравствуйте, автор. По анатомии в работе примерно все не так, и основная причина этого — отсутствие референса. У вас взят исключительно сложный ракурс, в котором даже опытный художник может запутаться, не имея перед глазами примера. У вас же верхняя рука лишилась плечевой кости, как будто над ней поколдовал Гилдерой Локхарт, с плечом тоже произошла какая-то пластилиновая трансформация, вы будто смешали 2 позы: лежа на спине и лежа на боку. Бедра у девушки превратились в палки, слишком длинные и тонкие, к тому же, лишенные мышц; ключицы исчезли; верхняя грудь игнорирует силу тяжести; волосы ведут себя не как волосы, а как солома.
Анатомический овер сделан на позу "на боку". Собственно, для него админы не поленилились поискать в интернете референсы и даже самим полежать в означенной позе.
По цвету и свету: и снова — взято чрезвычайно сложное освещение, про которое автор не дал никакого пояснения. Поэтому скажу про основную ошибку — освещение ВЛИЯЕТ на объекты в сцене, если у вас зеленое светящееся небо и сиренево-фиолетовая земля, то все эти цвета непременно будут воздействовать на объект. Для примера я вам 3дшную фигуру осветила зеленым и фиолетовым источниками света. Ваша же бежево-розовая девушка совершенно не садится в зелено-фиолетовое окружение.
помогите пожалуйста разобрать, хотя бы лайтовый разбор, чтобы можно было до ума довести работу
заранее спасибо
Стажер Доктор Павлыш: здравствуйте, автор. По анатомии в работе примерно все не так, и основная причина этого — отсутствие референса. У вас взят исключительно сложный ракурс, в котором даже опытный художник может запутаться, не имея перед глазами примера. У вас же верхняя рука лишилась плечевой кости, как будто над ней поколдовал Гилдерой Локхарт, с плечом тоже произошла какая-то пластилиновая трансформация, вы будто смешали 2 позы: лежа на спине и лежа на боку. Бедра у девушки превратились в палки, слишком длинные и тонкие, к тому же, лишенные мышц; ключицы исчезли; верхняя грудь игнорирует силу тяжести; волосы ведут себя не как волосы, а как солома.
Анатомический овер сделан на позу "на боку". Собственно, для него админы не поленилились поискать в интернете референсы и даже самим полежать в означенной позе.
По цвету и свету: и снова — взято чрезвычайно сложное освещение, про которое автор не дал никакого пояснения. Поэтому скажу про основную ошибку — освещение ВЛИЯЕТ на объекты в сцене, если у вас зеленое светящееся небо и сиренево-фиолетовая земля, то все эти цвета непременно будут воздействовать на объект. Для примера я вам 3дшную фигуру осветила зеленым и фиолетовым источниками света. Ваша же бежево-розовая девушка совершенно не садится в зелено-фиолетовое окружение.
Автор просил разобрать цвет и светотень. Свет автором выбран дневной холодный рассеяный.
___
Коржик: Доброго времени!
Я вижу в работе несколько основных проблем: дробность изображения, контраст и пережженость, а также несоответствие желаемого освещения и имеющегося.
Начнем, пожалуй, со света, поскольку это основное, но в то же время самое несложное. Рассеянный прохладный естественный свет — это очень мягкое и живописное освещение, которое дает возможность изобразить объекты не контрастно, но очень читаемо. Кроме того, оно создаст красивые холодные блики и рефлексы. Но нужно четко понимать, что такое освещение исходит от неба. То есть это свет несколько отовсюду, но подчеркнуто сверху. У вас же он то и дело сползает влево перед мордой, даже дает характерную тень от нее на плечо. На самом деле кое-где напрашивается ощущение закатного солнца больше, чем мягкого дневного света. Аналогично происходит и с цветом света — где-то он удачный прохладный, а где-то (например, на цитрусах) вы словно боитесь серых и бахаете желтизну.
А зря.
Серый — это прекрасная штука. Больше того, только рядом с ненасыщенными оттенками начинают по-настоящему работать насыщенные. И в то же время он прекрасно работает на читаемость собственного цвета объекта: холодное освещение сделает зоны света на теплом объекте не синими, разумеется, а именно сероватыми. Рядом с теплым серый будет смотреться холодным, рядом с холодным — теплым. Причем этот фокус дает совершенно конкретные ощущения наличия рядом с насыщенным цветом его ненасыщенного контр-цвета, когда на самом деле смещение оттенка будет не таким радикальным.
Полагаю, это может звучать сложно.
Поэтому давайте подойдем к этой же по сути теме, но с другого ракурса: разберем такое явление как пережженость, жареность. Пережженостью, так уж повелось, называется ситуация, когда тень и свет на объекте изображаются довольно насыщенными и с очень малой разницей в насыщенности.
В вашем случае насыщенность тени сильно не подходит выбранному освещению и окружению. Она могла бы быть такой контрастной, будь лошадь в свете софита и на ярко-рыжем фоне. В случае мягкого же освещения и холодного окружения неоткуда взяться таким мощным рефлексам, чтобы поддержать такую насыщенность. Поэтому на овере я слегка снизила насыщенность теней тоже, но и свет сделала значительно серее.
В целом, когда вы изображаете освещение на объекте, старайтесь делать ощутимую разницу света и тени как по тону (hue), так и по насыщенности (saturation). Можете прямо пипеткой пройти по оверу и посмотреть, о чем я говорю. Особенно удачно вышло на лбу между глазами, как мне кажется.
В то же время ничуть не испортит ситуацию добавить аккуратных рефлексов — и холодных, и теплых — по обстоятельствам наличия рядом соответствующих объектов. Но! При этом, как и при рисовании светотени как таковой, необходимо тщательно контролировать читаемое разделение на освещенные и затененные плоскости, а также степень освещенности этих плоскостей как таковую.
Поясню. Первое, что я сделала на овере — большой кисточкой обобщила вообще всю собственную тень на морде лошади. Находить там маленькие бугорочки и вены — это клево. Но сначала надо решить, где проходит линия глобального разделения на свет и тень. Как будто ваша лошадь это не многополигональный сложный объект, а параллелепипед или цилиндр. Сверху светло, сбоку темно, снизу совсем темно. А вот потом уже в этой несложной схеме создавать мелочи. Такой подход создаст читаемость освещения, но это еще не все.
Чтобы создать читаемость работы в целом, нужно тщательно следить за контрастностью.
Что важнее в работе: драматичное освещение или изображенный персонаж и детали? Если второе, то не стоит делать контраст освещения более важным, чем контраст объектов. Но если светотень будет едва различима — получится что-то вроде плоского концепта.
Поэтому очень важно соблюдать баланс. Темная грива вся в целом будет темной, а уже внутри этой темноты нужно искать светотень. Светлая шерсть не будет темнее носа, а цитрусы пусть останутся целиком ярким пятном. Снизив контраст освещения и подняв контраст между объектами и материалами, мы увеличим читаемость этих самых объектов.
Главное не переборщить.
Кстати, очень хорошим приемом будет добавление довольно темных контактных теней, а для блестящих материалов или тонких граней — тонкие яркие блики.
Последнее, о чем я хотела бы сказать — ваш черный контур. Вы довольно хорошо меняете его толщину, и он в принципе не мешает работе. Но в некоторых точках он создает ненужные зоны интереса, например на шее рядом с головой, в складках на носу. Я бы рекомендовала менять цвет этого контура на менее активный в таких малозначимых точках, подчиняя его логике освещения и контраста в работе так, чтобы он работал на читаемость, а не создавал лишние дробящие изображение места.
На этом все, очень надеюсь что было понятно и полезно! Удачи в творчестве!
___
Коржик: Доброго времени!
Я вижу в работе несколько основных проблем: дробность изображения, контраст и пережженость, а также несоответствие желаемого освещения и имеющегося.
Начнем, пожалуй, со света, поскольку это основное, но в то же время самое несложное. Рассеянный прохладный естественный свет — это очень мягкое и живописное освещение, которое дает возможность изобразить объекты не контрастно, но очень читаемо. Кроме того, оно создаст красивые холодные блики и рефлексы. Но нужно четко понимать, что такое освещение исходит от неба. То есть это свет несколько отовсюду, но подчеркнуто сверху. У вас же он то и дело сползает влево перед мордой, даже дает характерную тень от нее на плечо. На самом деле кое-где напрашивается ощущение закатного солнца больше, чем мягкого дневного света. Аналогично происходит и с цветом света — где-то он удачный прохладный, а где-то (например, на цитрусах) вы словно боитесь серых и бахаете желтизну.
А зря.
Серый — это прекрасная штука. Больше того, только рядом с ненасыщенными оттенками начинают по-настоящему работать насыщенные. И в то же время он прекрасно работает на читаемость собственного цвета объекта: холодное освещение сделает зоны света на теплом объекте не синими, разумеется, а именно сероватыми. Рядом с теплым серый будет смотреться холодным, рядом с холодным — теплым. Причем этот фокус дает совершенно конкретные ощущения наличия рядом с насыщенным цветом его ненасыщенного контр-цвета, когда на самом деле смещение оттенка будет не таким радикальным.
Полагаю, это может звучать сложно.
Поэтому давайте подойдем к этой же по сути теме, но с другого ракурса: разберем такое явление как пережженость, жареность. Пережженостью, так уж повелось, называется ситуация, когда тень и свет на объекте изображаются довольно насыщенными и с очень малой разницей в насыщенности.
В вашем случае насыщенность тени сильно не подходит выбранному освещению и окружению. Она могла бы быть такой контрастной, будь лошадь в свете софита и на ярко-рыжем фоне. В случае мягкого же освещения и холодного окружения неоткуда взяться таким мощным рефлексам, чтобы поддержать такую насыщенность. Поэтому на овере я слегка снизила насыщенность теней тоже, но и свет сделала значительно серее.
В целом, когда вы изображаете освещение на объекте, старайтесь делать ощутимую разницу света и тени как по тону (hue), так и по насыщенности (saturation). Можете прямо пипеткой пройти по оверу и посмотреть, о чем я говорю. Особенно удачно вышло на лбу между глазами, как мне кажется.
В то же время ничуть не испортит ситуацию добавить аккуратных рефлексов — и холодных, и теплых — по обстоятельствам наличия рядом соответствующих объектов. Но! При этом, как и при рисовании светотени как таковой, необходимо тщательно контролировать читаемое разделение на освещенные и затененные плоскости, а также степень освещенности этих плоскостей как таковую.
Поясню. Первое, что я сделала на овере — большой кисточкой обобщила вообще всю собственную тень на морде лошади. Находить там маленькие бугорочки и вены — это клево. Но сначала надо решить, где проходит линия глобального разделения на свет и тень. Как будто ваша лошадь это не многополигональный сложный объект, а параллелепипед или цилиндр. Сверху светло, сбоку темно, снизу совсем темно. А вот потом уже в этой несложной схеме создавать мелочи. Такой подход создаст читаемость освещения, но это еще не все.
Чтобы создать читаемость работы в целом, нужно тщательно следить за контрастностью.
Что важнее в работе: драматичное освещение или изображенный персонаж и детали? Если второе, то не стоит делать контраст освещения более важным, чем контраст объектов. Но если светотень будет едва различима — получится что-то вроде плоского концепта.
Поэтому очень важно соблюдать баланс. Темная грива вся в целом будет темной, а уже внутри этой темноты нужно искать светотень. Светлая шерсть не будет темнее носа, а цитрусы пусть останутся целиком ярким пятном. Снизив контраст освещения и подняв контраст между объектами и материалами, мы увеличим читаемость этих самых объектов.
Главное не переборщить.
Кстати, очень хорошим приемом будет добавление довольно темных контактных теней, а для блестящих материалов или тонких граней — тонкие яркие блики.
Последнее, о чем я хотела бы сказать — ваш черный контур. Вы довольно хорошо меняете его толщину, и он в принципе не мешает работе. Но в некоторых точках он создает ненужные зоны интереса, например на шее рядом с головой, в складках на носу. Я бы рекомендовала менять цвет этого контура на менее активный в таких малозначимых точках, подчиняя его логике освещения и контраста в работе так, чтобы он работал на читаемость, а не создавал лишние дробящие изображение места.
На этом все, очень надеюсь что было понятно и полезно! Удачи в творчестве!
(автор просил разобрать всё)
Добрый день, на связи Слива!
В первую очередь хочу сказать, что картинка у вас очень приятная. Много моментов, на которых задерживается взгляд, очень удачных. Вы сделали интересные штуки со светом и внимательно подошли к рендеру, с любовью! (подол платья! передняя рука!)
Но давайте обсудим, что на мой взгляд можно улучшить.
1. Формат
Мне кажется, что героине тесно в таком формате. У вас происходит по ощущению динамичная сцена с какой-то магией, но она как бы зажата краями листа (особенно слева, где морда волка). Можно было смело взять и расширить формат, дать побольше пространства для динамичных линий, направляющих взгляд.
2. Голова волка
Когда я смотрела на героиню, я думала, что картинка закончена, но когда нашла глазами голову волка и то, что вокруг него происходит, подумала, что это работа в процессе. Он нарисован, возможно, в последнюю очередь? Мне кажется, это самое слабое место в целом сильной работы. Во-первых он противоречит другим направляющим композиции (облакам и цветам, которые динамично расходятся от головы героини), создавая не очень удачную дугу, во-вторых он зарендерен неопрятно, для него как-будто не хватило времени. В-третьих он не решён живописно. Штрихи на морде утяжеляют его, делая материальным (и достаточно набросочным, особенно рядом с такой юбкой!!), однако всполохи вокруг как бы говорят, что он какой-то магический дух или что-то такое. Поэтому выходит такая себе мохнатая голова с горящими глазами, без туловища, высовывающаяся из горящих облаков. Я бы предложила вам подумать над этим немного ещё, но проще всего будет сделать его более "духом" и менее материальным.
3. Цвет
В работе очень много цветовых сочетаний, часть из которых хорошо друг с другом работают. Я не призываю вас к работам из двух цветов, конечно, однако думаю, что выразительность работы бы поднялась, и она сама подсобралась бы, если бы вы выбрали определённую гамму.
Поэтому овер номер один по большей части про цвет и про всё остальное понемножку. Мне очень понравился кусок неба справа вверху по цвету, поэтому я взяла это за гамму и понеслось) Опять же на такой гамме не настаиваю, просто лазурный + алый для меня одно из любимых сочетаний, за которое всегда цепляется взгляд. Можно было развить тему в фиолетовый\оранжевый, но тогда надо было бы изменить оттенок платья и накидки тоже.
На овере номер 2 я постаралась переосмыслить композицию и тон, держа в голове свои же советы))) Расширила формат, избавилась от волчьей недорешённой головы и постаралась усилить композицию условными линиями фона, волос, плаща и тетивы, которую я у вас почему-то не нашла. Может, конечно, волшебный лук))
Ну и так по мелочи если говорить, то ещё посмотрите цвета и рендер её косы. Она вышла немного грязной по цвету и теряется в картинке. Не настаиваю на том, чтобы делать её чёрной (может, это дизайн такой), но предлагаю подумать про теплохолодность тогда и отбить её от фона если не тоном, то контрастным цветом.
И татуировка у неё вышла какая-то робкая. Она не очень удачно лежит по форме, очень бледная и имеет не слишком интересный дизайн. Опять же не знаю, может, Так Надо, но призываю либо поискать ей дизайн, либо просто упразднить)
Надеюсь, это будет полезно.
Добрый день, на связи Слива!
В первую очередь хочу сказать, что картинка у вас очень приятная. Много моментов, на которых задерживается взгляд, очень удачных. Вы сделали интересные штуки со светом и внимательно подошли к рендеру, с любовью! (подол платья! передняя рука!)
Но давайте обсудим, что на мой взгляд можно улучшить.
1. Формат
Мне кажется, что героине тесно в таком формате. У вас происходит по ощущению динамичная сцена с какой-то магией, но она как бы зажата краями листа (особенно слева, где морда волка). Можно было смело взять и расширить формат, дать побольше пространства для динамичных линий, направляющих взгляд.
2. Голова волка
Когда я смотрела на героиню, я думала, что картинка закончена, но когда нашла глазами голову волка и то, что вокруг него происходит, подумала, что это работа в процессе. Он нарисован, возможно, в последнюю очередь? Мне кажется, это самое слабое место в целом сильной работы. Во-первых он противоречит другим направляющим композиции (облакам и цветам, которые динамично расходятся от головы героини), создавая не очень удачную дугу, во-вторых он зарендерен неопрятно, для него как-будто не хватило времени. В-третьих он не решён живописно. Штрихи на морде утяжеляют его, делая материальным (и достаточно набросочным, особенно рядом с такой юбкой!!), однако всполохи вокруг как бы говорят, что он какой-то магический дух или что-то такое. Поэтому выходит такая себе мохнатая голова с горящими глазами, без туловища, высовывающаяся из горящих облаков. Я бы предложила вам подумать над этим немного ещё, но проще всего будет сделать его более "духом" и менее материальным.
3. Цвет
В работе очень много цветовых сочетаний, часть из которых хорошо друг с другом работают. Я не призываю вас к работам из двух цветов, конечно, однако думаю, что выразительность работы бы поднялась, и она сама подсобралась бы, если бы вы выбрали определённую гамму.
Поэтому овер номер один по большей части про цвет и про всё остальное понемножку. Мне очень понравился кусок неба справа вверху по цвету, поэтому я взяла это за гамму и понеслось) Опять же на такой гамме не настаиваю, просто лазурный + алый для меня одно из любимых сочетаний, за которое всегда цепляется взгляд. Можно было развить тему в фиолетовый\оранжевый, но тогда надо было бы изменить оттенок платья и накидки тоже.
На овере номер 2 я постаралась переосмыслить композицию и тон, держа в голове свои же советы))) Расширила формат, избавилась от волчьей недорешённой головы и постаралась усилить композицию условными линиями фона, волос, плаща и тетивы, которую я у вас почему-то не нашла. Может, конечно, волшебный лук))
Ну и так по мелочи если говорить, то ещё посмотрите цвета и рендер её косы. Она вышла немного грязной по цвету и теряется в картинке. Не настаиваю на том, чтобы делать её чёрной (может, это дизайн такой), но предлагаю подумать про теплохолодность тогда и отбить её от фона если не тоном, то контрастным цветом.
И татуировка у неё вышла какая-то робкая. Она не очень удачно лежит по форме, очень бледная и имеет не слишком интересный дизайн. Опять же не знаю, может, Так Надо, но призываю либо поискать ей дизайн, либо просто упразднить)
Надеюсь, это будет полезно.
Здравствуйте. Пришла к вам впервые с первой работой на разбор. Задумывалась лиса в полу-боевой позе с золотым веером. Хотелось бы услышать правки по поводу анатомии человеческой части, цвета и света. Также хочу отметить, что работа на экране ноутбука выглядит более контрастной, чем на экране телефона, где всё сливается. Спасибо~
- - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - -
Стажёр Гусь: доброго! У вас вышла довольно приятная картинка для своей стилизации, чем она и приглянулась мне к разбору.
> Поза и антропоморфная анатомия <
Основные проблемы, которые сразу бросились в глаза, у анатомии: кисти рук, колени; у позы: неустойчивость ног, параллельность большинства частей тела камере (дающая плоскость фигуре ещё до светотени).
На оверпейнте я почти не поменял пропорции лисицы (мне очень понравилась их стилизация), сделав упор на детали анатомии. Изменил положение хвоста в угоду устойчивости и дабы открыть колено (но оценил, как хвост добавляет пространства на оригинале, однако это можно компенсировать светотенью и вписыванием в фон). Несмотря на то, что перед нами пальцеходящая хищница, опорную ногу я выпрямил по силуэту, повернув вперёд, во имя устойчивости. Также разнообразнее покрутил отдельные части тела лисы, дабы отойти от плоскости и сделать позу живее.
> Читаемость персонажа <
Телефон, конечно, так себе аргумент в вопросе о сливаемости картинки, но надо помнить, что её увидят с самых разных устройств, и в идеале бы ей выглядеть максимально хорошо на большинстве из них. Нам в помощь классический приём: перевод в чб (обычно картинка сливается лишь по тону [value в HSV], что будет видно в серых оттенках, а если с тоном всё хорошо — то проблемы с цветами [hue] и насыщенностью [saturation] будет проще решить).
Пока можно просто чуть осветлить фон, а остальное в читаемости править освещением, дабы сильно не влиять на цвета персонажа.
> Цвет и свет + однотонный фон <
Даже однотонный серый фон можно подать интереснее! Поскольку лисица изображена в тёплых оттенках, я добавил фону прохладности, ради контраста в цветах и усиления ощущений от самой лисы. Дополнительно я дал фону неоднородности, с закосом под старые картины. Определив источник света, уточняю тень на абстрактном полу/земле.
Свет вполне бывает мягким, особенно в пасмурную погоду, но под яркую лисицу и под однотонное и абстрактное окружение, я бы взял жесткий свет с конкретным направлением. Дабы веер отбрасывал тень на лицо лисы, из чего можно обыграть на контрасте её взгляд (хищница смотрит из тени, довольно интересно), я предположил источник света сверху, чуть слева. Тени лишь слегка прохладны, т.к. на них рефлексирует почти нейтральное серое окружение, а цвет теней зависит именно от него. Внутри жёстких теней особо заметен и мягкий ambient occlusion, снова играющий на контрастность картинки. На собственные тени падают прохладные рефлексы, что особенно заметно на красном.
Ещё один довольно классический приём, который я проигнорировал в оверпейнте, но которым часто пользуются для отделения сливающихся с фоном участков: контурный свет. Главное, что нужно помнить: он идёт с конкретной стороны и падает на объёмную форму, а не на вырезанный силуэт (иначе фигура просто станет плоской, какой бы верной на ней не была остальная светотень).
> Золотой веер! <
Это бонусный пункт про веер: материал, с уклоном в позолоту, и сам дизайн/функционал. Я решил вынести это отдельно, так как это, видимо, важная часть задумки арта. Золото, будучи металлом, контрастно, прекрасно отражает и окружение и само себя. Без примесей, например, меди, и отражая серое окружение, оно не будет так сильно выходить в оранжевый. Можно внести в палитру более жёлтые оттенки, главное не перебрать и не получить чисто зелёный.
Можно поискать инфу именно про боевой веер, тэссен, и ради эффектности картинки добавить к арту заметные его детали: например, режущую кромку, которая стала заметна из-за раскрытия веера.
Удачи в ваших новых работах!
- - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - -
Стажёр Гусь: доброго! У вас вышла довольно приятная картинка для своей стилизации, чем она и приглянулась мне к разбору.
> Поза и антропоморфная анатомия <
Основные проблемы, которые сразу бросились в глаза, у анатомии: кисти рук, колени; у позы: неустойчивость ног, параллельность большинства частей тела камере (дающая плоскость фигуре ещё до светотени).
На оверпейнте я почти не поменял пропорции лисицы (мне очень понравилась их стилизация), сделав упор на детали анатомии. Изменил положение хвоста в угоду устойчивости и дабы открыть колено (но оценил, как хвост добавляет пространства на оригинале, однако это можно компенсировать светотенью и вписыванием в фон). Несмотря на то, что перед нами пальцеходящая хищница, опорную ногу я выпрямил по силуэту, повернув вперёд, во имя устойчивости. Также разнообразнее покрутил отдельные части тела лисы, дабы отойти от плоскости и сделать позу живее.
> Читаемость персонажа <
Телефон, конечно, так себе аргумент в вопросе о сливаемости картинки, но надо помнить, что её увидят с самых разных устройств, и в идеале бы ей выглядеть максимально хорошо на большинстве из них. Нам в помощь классический приём: перевод в чб (обычно картинка сливается лишь по тону [value в HSV], что будет видно в серых оттенках, а если с тоном всё хорошо — то проблемы с цветами [hue] и насыщенностью [saturation] будет проще решить).
Пока можно просто чуть осветлить фон, а остальное в читаемости править освещением, дабы сильно не влиять на цвета персонажа.
> Цвет и свет + однотонный фон <
Даже однотонный серый фон можно подать интереснее! Поскольку лисица изображена в тёплых оттенках, я добавил фону прохладности, ради контраста в цветах и усиления ощущений от самой лисы. Дополнительно я дал фону неоднородности, с закосом под старые картины. Определив источник света, уточняю тень на абстрактном полу/земле.
Свет вполне бывает мягким, особенно в пасмурную погоду, но под яркую лисицу и под однотонное и абстрактное окружение, я бы взял жесткий свет с конкретным направлением. Дабы веер отбрасывал тень на лицо лисы, из чего можно обыграть на контрасте её взгляд (хищница смотрит из тени, довольно интересно), я предположил источник света сверху, чуть слева. Тени лишь слегка прохладны, т.к. на них рефлексирует почти нейтральное серое окружение, а цвет теней зависит именно от него. Внутри жёстких теней особо заметен и мягкий ambient occlusion, снова играющий на контрастность картинки. На собственные тени падают прохладные рефлексы, что особенно заметно на красном.
Ещё один довольно классический приём, который я проигнорировал в оверпейнте, но которым часто пользуются для отделения сливающихся с фоном участков: контурный свет. Главное, что нужно помнить: он идёт с конкретной стороны и падает на объёмную форму, а не на вырезанный силуэт (иначе фигура просто станет плоской, какой бы верной на ней не была остальная светотень).
> Золотой веер! <
Это бонусный пункт про веер: материал, с уклоном в позолоту, и сам дизайн/функционал. Я решил вынести это отдельно, так как это, видимо, важная часть задумки арта. Золото, будучи металлом, контрастно, прекрасно отражает и окружение и само себя. Без примесей, например, меди, и отражая серое окружение, оно не будет так сильно выходить в оранжевый. Можно внести в палитру более жёлтые оттенки, главное не перебрать и не получить чисто зелёный.
Можно поискать инфу именно про боевой веер, тэссен, и ради эффектности картинки добавить к арту заметные его детали: например, режущую кромку, которая стала заметна из-за раскрытия веера.
Удачи в ваших новых работах!
У меня проблема. Я этот рисунок рисую очень долго больше месяца. Но у у меня все равно не получается сделать нормальную светотень, да и анатомия хромает.
Не могли бы вы немного помоч, светотень и анатомия.
- - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - -
На связи стажёр #Гусь@wrongart ~
Доброго! У вас получается очаровательная змейка. Надеюсь, что помогу вам закончить её :з
> Анатомия <
Талию я постарался оставить тонкой, но приблизить к реалистичным пропорциям, также наметил основные объёмы мышц конечностей. Если талию ещё можно списать на вашу задумку для змеиной фигуры в стилизации, то с поясами конечностей явный недостаток знаний анатомии. Не пренебрегайте использованием референсов, которые будут понятны вам по форме — например, фото с жестким освещением и экорше-модели.
Также стоит следить за симметрией фигуры, у вашей змейки особо заметная асимметрия вышла в лице и в груди. Я изобразил на овере линию симметрии тела, чтоб вам было легче прочувствовать формы. По ходу рисования следить за этим помогает отражение холста. Это непросто, когда строишь фигуру в живой позе и ракурсе 3/4, но с практикой вам станет легче с этим работать.
> Светотень <
У вас две основные ошибки. Первая: вы не определили расположение источника света. Как следствие, вы просто подкрасили тенями области возле лайна, и получился эффект плоской гравировки, а не объёмной фигуры. Вторая ошибка: вы для теней взяли тот же цвет, что и на освещенных участках фигуры, просто темнее (чернее), из-за чего тени получились «грязными». Я взял обычные холодные тени и тёплый свет, как вариант, с которого можно начать работу с освещением на рисунках. Некоторые детали увёл в преувеличенную воздушную перспективу, чтоб змея не выглядела так чужеродно на пустом белом фоне, а самому фону добавил небольшой холодный градиент.
> Детали <
Не принято кадрировать картинку, будь то рисунок или фотография, по суставам изображённой персоны, поэтому предлагаю обрезать кадр по середину бёдер (или чуть ниже этой линии), но не по коленям. Также на овере с тенями я добавил «сюжета»: причину, по которой змейка так подпирает грудь — развязавшийся купальник : D
Успехов в ваших будущих работах! :з
Не могли бы вы немного помоч, светотень и анатомия.
- - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - - - - - - - ✁ - - - -
На связи стажёр #Гусь@wrongart ~
Доброго! У вас получается очаровательная змейка. Надеюсь, что помогу вам закончить её :з
> Анатомия <
Талию я постарался оставить тонкой, но приблизить к реалистичным пропорциям, также наметил основные объёмы мышц конечностей. Если талию ещё можно списать на вашу задумку для змеиной фигуры в стилизации, то с поясами конечностей явный недостаток знаний анатомии. Не пренебрегайте использованием референсов, которые будут понятны вам по форме — например, фото с жестким освещением и экорше-модели.
Также стоит следить за симметрией фигуры, у вашей змейки особо заметная асимметрия вышла в лице и в груди. Я изобразил на овере линию симметрии тела, чтоб вам было легче прочувствовать формы. По ходу рисования следить за этим помогает отражение холста. Это непросто, когда строишь фигуру в живой позе и ракурсе 3/4, но с практикой вам станет легче с этим работать.
> Светотень <
У вас две основные ошибки. Первая: вы не определили расположение источника света. Как следствие, вы просто подкрасили тенями области возле лайна, и получился эффект плоской гравировки, а не объёмной фигуры. Вторая ошибка: вы для теней взяли тот же цвет, что и на освещенных участках фигуры, просто темнее (чернее), из-за чего тени получились «грязными». Я взял обычные холодные тени и тёплый свет, как вариант, с которого можно начать работу с освещением на рисунках. Некоторые детали увёл в преувеличенную воздушную перспективу, чтоб змея не выглядела так чужеродно на пустом белом фоне, а самому фону добавил небольшой холодный градиент.
> Детали <
Не принято кадрировать картинку, будь то рисунок или фотография, по суставам изображённой персоны, поэтому предлагаю обрезать кадр по середину бёдер (или чуть ниже этой линии), но не по коленям. Также на овере с тенями я добавил «сюжета»: причину, по которой змейка так подпирает грудь — развязавшийся купальник : D
Успехов в ваших будущих работах! :з
Здраствуйте! Заранее спасибо за разбор)
Это, наверное, моя первая работа, к которой я подошёл более-менее серьёзно и осознано. Пытался, как мог, придать персонажу утончённую сверхъестественную красоту, но не очень доволен итогом. Надеюсь, по персонажу видно, каких эффектов я хотел добиться, но на всякий случай уточню, что глаза светятся изнутри, так же как и трещины на рогах. На шее та же история.
В процессе создания было очень много исправлений анатомии на поздних стадиях и я более чем уверен что бросающиеся в глаза ошибки все также остались, но мой замыленный глаз уже не в состоянии заметить что-то конкретное (точно уверен, что губы не удались). Собственно это основной вопрос для разбора. Так же чувствую, что светотень тоже далека от идеальной (по задумке с левой стороны падает свет небесного оттенка, а справа - яркий едва теплый свет), так что был бы рад и её разбору)
Майор Пэйн (овер), Барс (текст): здравствуйте!
Вы сделали довольно симпатичный дизайн. Для более утонченной красоты (и более грамотной передачи объема) персонажу нужно обозначить боковую плоскость лица и скулу, увеличить подбородок и разделить по плоскостям нос. Также обратите внимание на строение шеи — и на овере, и на экорше еще отдельно гляньте. Сегодня и всегда рекомендуем "Анатомию для скульпторов", очень простая, но наглядная книжка.
В целом, обратите внимание, что черты лица заострились, стали менее мило-гладкими и более драматичными, демоническими.
То же касается света: желтый справа остался, но в сочетании с лиловыми тенями и голубым отсветом со стороны затылка, освещение стало эффектнее. Вот прям не бойтесь показывать цветное освещение на объекте, раз вы его уже ввели, рисуйте смелее. Лишнее в диджитале всегда можно убрать. И не забывайте переводить работу в ч/б, чтобы видеть, какие области у вас реально светятся за счет разницы в тоне, а какие просто помазаны цветом освещения.
Удачи!
Это, наверное, моя первая работа, к которой я подошёл более-менее серьёзно и осознано. Пытался, как мог, придать персонажу утончённую сверхъестественную красоту, но не очень доволен итогом. Надеюсь, по персонажу видно, каких эффектов я хотел добиться, но на всякий случай уточню, что глаза светятся изнутри, так же как и трещины на рогах. На шее та же история.
В процессе создания было очень много исправлений анатомии на поздних стадиях и я более чем уверен что бросающиеся в глаза ошибки все также остались, но мой замыленный глаз уже не в состоянии заметить что-то конкретное (точно уверен, что губы не удались). Собственно это основной вопрос для разбора. Так же чувствую, что светотень тоже далека от идеальной (по задумке с левой стороны падает свет небесного оттенка, а справа - яркий едва теплый свет), так что был бы рад и её разбору)
Майор Пэйн (овер), Барс (текст): здравствуйте!
Вы сделали довольно симпатичный дизайн. Для более утонченной красоты (и более грамотной передачи объема) персонажу нужно обозначить боковую плоскость лица и скулу, увеличить подбородок и разделить по плоскостям нос. Также обратите внимание на строение шеи — и на овере, и на экорше еще отдельно гляньте. Сегодня и всегда рекомендуем "Анатомию для скульпторов", очень простая, но наглядная книжка.
В целом, обратите внимание, что черты лица заострились, стали менее мило-гладкими и более драматичными, демоническими.
То же касается света: желтый справа остался, но в сочетании с лиловыми тенями и голубым отсветом со стороны затылка, освещение стало эффектнее. Вот прям не бойтесь показывать цветное освещение на объекте, раз вы его уже ввели, рисуйте смелее. Лишнее в диджитале всегда можно убрать. И не забывайте переводить работу в ч/б, чтобы видеть, какие области у вас реально светятся за счет разницы в тоне, а какие просто помазаны цветом освещения.
Удачи!
Здравствуйте. Вот конь. Конь и расстроенный мальчишка-альбинос. Не знаю, что делать с цветом, как добавить красок, контраста. По задумке коняшка дымчато-серая. С каждым разом рисунок все больше напоминает серое пятно. Я самоучка, навыков рисования, тем более в дидже, у меня не много, но рисовать-то хочется! Читаю ваш паблик и пробую понемногу. Помогите, пожалуйста, советом, как сделать рисунок лучше 🏻 Реф рядышком.
P.S. Спасибо админсоставу, который поддерживает жизнь проекта, вы просто чудо.
----------------------
Привет. Администрация КННР еще раз хочет напомнить, что использование референсов - это не бездумная обводка с фотографии или с чужого рисунка. Художник использует рефы, чтобы изучить конструкцию объекта, который хочет нарисовать, посмотреть как ложится свет, как цвета взаимодействуют друг с другом и так далее. Мы не перерисовываем композицию один в один, а перерабатываем ее под свои нужды. Если взять пример из этого поста, то он в теории помог бы художнику понять пропорции головы лошади по отношению к человеку, разобраться со складками, с позой человека, который обнимает лошадь. Да даже если бы он рисовал точно такую же композицию, он бы ее не обводил, а строил с нуля. Получившийся в итоге рисунок выглядел бы похоже на реф, но вряд ли бы их можно было наложить друг на друга так, чтобы они совпали линия в линию. А тут так и вышло.
Что делает ситуацию еще хуже, так это то что вы обвели чужой рисунок. Который, в свою очередь, тоже является обмазкой фотографии. И вообще эта картинка с девушкой и лошадью настолько популярна, что мы нашли картину по номерам, коллаж в других цветах, миллион непонятных копий и гифок с блестяшками, и, наконец, откопали оригинал. Вот так комбо! Ждем свою ачивку по почте, пожалуйста, спасибо.
Шутки шутками, конечно, но подобные обводки - удел хоббистов. Людей, для которых рисование - просто развлечение, не ведущее ни к чему серьезному. Ни в коем случае не осуждаю хоббистов, просто они не нуждаются в нашей помощи. Человек, который встал на путь художника, хочет развиваться, исправлять свои ошибки и расти, и именно в этом мы пытаемся помогать нашим подписчикам.
Итак, отвечая на ваш вопрос "как сделать рисунок лучше", отвечаем: нарисуйте его сами.
На этом всё.
P.S. Спасибо админсоставу, который поддерживает жизнь проекта, вы просто чудо.
----------------------
Привет. Администрация КННР еще раз хочет напомнить, что использование референсов - это не бездумная обводка с фотографии или с чужого рисунка. Художник использует рефы, чтобы изучить конструкцию объекта, который хочет нарисовать, посмотреть как ложится свет, как цвета взаимодействуют друг с другом и так далее. Мы не перерисовываем композицию один в один, а перерабатываем ее под свои нужды. Если взять пример из этого поста, то он в теории помог бы художнику понять пропорции головы лошади по отношению к человеку, разобраться со складками, с позой человека, который обнимает лошадь. Да даже если бы он рисовал точно такую же композицию, он бы ее не обводил, а строил с нуля. Получившийся в итоге рисунок выглядел бы похоже на реф, но вряд ли бы их можно было наложить друг на друга так, чтобы они совпали линия в линию. А тут так и вышло.
Что делает ситуацию еще хуже, так это то что вы обвели чужой рисунок. Который, в свою очередь, тоже является обмазкой фотографии. И вообще эта картинка с девушкой и лошадью настолько популярна, что мы нашли картину по номерам, коллаж в других цветах, миллион непонятных копий и гифок с блестяшками, и, наконец, откопали оригинал. Вот так комбо! Ждем свою ачивку по почте, пожалуйста, спасибо.
Шутки шутками, конечно, но подобные обводки - удел хоббистов. Людей, для которых рисование - просто развлечение, не ведущее ни к чему серьезному. Ни в коем случае не осуждаю хоббистов, просто они не нуждаются в нашей помощи. Человек, который встал на путь художника, хочет развиваться, исправлять свои ошибки и расти, и именно в этом мы пытаемся помогать нашим подписчикам.
Итак, отвечая на ваш вопрос "как сделать рисунок лучше", отвечаем: нарисуйте его сами.
На этом всё.
Вот я сделал комплект ресурсов (первая картинка) и рефы (вторая картинка)
Интересует общая оценка
Какие ошибки исправить, что добавить, чтобы приблизиться к рефам?
-----------------------------------------
Здравствуйте! Помогает разобраться Сиреневая.
Общая проблема, над которой стоит работать — цвет и материальность. Если по форме и пропорциям предметы весьма неплохие, то эти два аспекта пока сильно уступают.
Коротко про материальность (и немного про стилизацию). Если нельзя делать разные потертости, ржавчину, трещины по требованиям стилистики, поработайте над гранями. У вас они очень прямые и тонкие, в один пиксель, что не будет читаться на маленьких иконках — это первое. Второе — материалы из-за этого выглядят очень искусственно и нарисовано, как бы парадоксально это ни звучало. У полена, выструганной доски и вырезанной человеком чашки не будет таких краев, будто их обработали лазером. С металлом это еще может прокатить, но и на нем я советую утолщить грани в угоду стилю. На камнях так и вовсе можно разгуляться посмелее. Много трещин не нужно — предметы ведь маленькие — хватит буквально одной-двух, чтобы лучше передать материал и сделать предмет чуть интереснее.
Когда рисуете, даже в казуальном стиле, не забывайте смотреть не только на рефы стилистики, но и на реальные предметы, которые хотите изобразить, чтобы сделать их правдоподобнее.
Цвет. Он очень монотонный. Серый. Даже в реальной жизни есть некоторая вариация цветового тона между светом и тенью предмета, а в стилизованной игровой графике она усилена многократно. Чтобы цвета выглядели вкусно, надо поднять насыщенность, особенно в тенях. На свету она, обычно, ниже. Благодаря этому четче читается тепло-холодность цветовой гаммы, что придает работе живописности.
Давайте разберем каждый материал по-очереди.
Дерево. Советую смело задирать насыщенность — это хорошо работает с живыми материалами. В свет добавить больше желтого, в переход между светом и тенью — оранжевого. Желтые оттенки сырого дерева сделать холоднее через серо-голубой. На чашке конкретно нужно разобраться еще и с освещением, сейчас там запутанность. На другие материалы свет падает сверху, так что и на чашке выставить его нужно точно так же: самой светлой частью будет ободок, затем — внутренняя часть, а внешняя стенка будет в тени. И на ободок будет падать рассеянный свет от неба в виде серого рефлекса на дальней от нас дуге.
Металл. Самый грубый нарушитель правил теплохолодности, он практически монохромный. Металл, по моему мнению — наисложнейший материал для рисования, ибо он отражает очень много света и перенимает на себя цвета окружающего мира. Я опиралась на ваши рефы и добавила больше голубого в переходы и рефлексы, а блики сделала ярче. На самом деле можно добавить сюда еще больше приглушенных оттенков. В тени хорошо лягут красноватые и зеленоватые, к примеру.
Камень. С цветом тут та же беда, как и везде. Первый камень серый, я понимаю, однако серый — наиболее разнообразный цвет в мире. Серые оттенки отлично дружат друг с другом, и ограничивать себя монохромной палитрой, когда работаешь с серым — это кощунство. Я бы хотела разойтись по полной, но у нас ограничения стилистики, и сильно хулиганить нельзя. Так что я просто добавила теплых оттенков, чтобы разбить эту монотонность, и пошла дальше.
На теплых цветах, как у песочного и красного кирпича, здорово смотрятся открытые холодные в тенях и приглушенные голубоватые в свету. Красный кирпич следует сделать плотнее по цвету, а то он не похож на кирпич. Ну и про материальность не забывайте. Немного неровный край, маленький скол на углу, все такое.
Казуальная стилистика, как я уже говорила в одном (или не в одном?) разборе, требует недюжинной смелости в цвете. Даже когда кажется, что невозможно впихнуть фиолетовый в желтый — отбросьте сомнения и пихайте. Используйте такие цвета, какие вам кажутся совершенно дикими. Сейчас нужно вылезти из монохромного периода и лучше сделать это резко, как пластырь сорвать. Через несколько экспериментов вы найдете золотую середину и все устаканится.
Удачи!
Интересует общая оценка
Какие ошибки исправить, что добавить, чтобы приблизиться к рефам?
-----------------------------------------
Здравствуйте! Помогает разобраться Сиреневая.
Общая проблема, над которой стоит работать — цвет и материальность. Если по форме и пропорциям предметы весьма неплохие, то эти два аспекта пока сильно уступают.
Коротко про материальность (и немного про стилизацию). Если нельзя делать разные потертости, ржавчину, трещины по требованиям стилистики, поработайте над гранями. У вас они очень прямые и тонкие, в один пиксель, что не будет читаться на маленьких иконках — это первое. Второе — материалы из-за этого выглядят очень искусственно и нарисовано, как бы парадоксально это ни звучало. У полена, выструганной доски и вырезанной человеком чашки не будет таких краев, будто их обработали лазером. С металлом это еще может прокатить, но и на нем я советую утолщить грани в угоду стилю. На камнях так и вовсе можно разгуляться посмелее. Много трещин не нужно — предметы ведь маленькие — хватит буквально одной-двух, чтобы лучше передать материал и сделать предмет чуть интереснее.
Когда рисуете, даже в казуальном стиле, не забывайте смотреть не только на рефы стилистики, но и на реальные предметы, которые хотите изобразить, чтобы сделать их правдоподобнее.
Цвет. Он очень монотонный. Серый. Даже в реальной жизни есть некоторая вариация цветового тона между светом и тенью предмета, а в стилизованной игровой графике она усилена многократно. Чтобы цвета выглядели вкусно, надо поднять насыщенность, особенно в тенях. На свету она, обычно, ниже. Благодаря этому четче читается тепло-холодность цветовой гаммы, что придает работе живописности.
Давайте разберем каждый материал по-очереди.
Дерево. Советую смело задирать насыщенность — это хорошо работает с живыми материалами. В свет добавить больше желтого, в переход между светом и тенью — оранжевого. Желтые оттенки сырого дерева сделать холоднее через серо-голубой. На чашке конкретно нужно разобраться еще и с освещением, сейчас там запутанность. На другие материалы свет падает сверху, так что и на чашке выставить его нужно точно так же: самой светлой частью будет ободок, затем — внутренняя часть, а внешняя стенка будет в тени. И на ободок будет падать рассеянный свет от неба в виде серого рефлекса на дальней от нас дуге.
Металл. Самый грубый нарушитель правил теплохолодности, он практически монохромный. Металл, по моему мнению — наисложнейший материал для рисования, ибо он отражает очень много света и перенимает на себя цвета окружающего мира. Я опиралась на ваши рефы и добавила больше голубого в переходы и рефлексы, а блики сделала ярче. На самом деле можно добавить сюда еще больше приглушенных оттенков. В тени хорошо лягут красноватые и зеленоватые, к примеру.
Камень. С цветом тут та же беда, как и везде. Первый камень серый, я понимаю, однако серый — наиболее разнообразный цвет в мире. Серые оттенки отлично дружат друг с другом, и ограничивать себя монохромной палитрой, когда работаешь с серым — это кощунство. Я бы хотела разойтись по полной, но у нас ограничения стилистики, и сильно хулиганить нельзя. Так что я просто добавила теплых оттенков, чтобы разбить эту монотонность, и пошла дальше.
На теплых цветах, как у песочного и красного кирпича, здорово смотрятся открытые холодные в тенях и приглушенные голубоватые в свету. Красный кирпич следует сделать плотнее по цвету, а то он не похож на кирпич. Ну и про материальность не забывайте. Немного неровный край, маленький скол на углу, все такое.
Казуальная стилистика, как я уже говорила в одном (или не в одном?) разборе, требует недюжинной смелости в цвете. Даже когда кажется, что невозможно впихнуть фиолетовый в желтый — отбросьте сомнения и пихайте. Используйте такие цвета, какие вам кажутся совершенно дикими. Сейчас нужно вылезти из монохромного периода и лучше сделать это резко, как пластырь сорвать. Через несколько экспериментов вы найдете золотую середину и все устаканится.
Удачи!