Статистика ВК сообщества "Про Дизайн уровней"

0+
Интересное о разработке игровых уровней

Графики роста подписчиков

Лучшие посты

В этом году начал активно экспериментировать с новым для меня форматом - стримы с разборами дизайна уровней самых различных игр прямо в редакторе.

На разделочную доску попадают - как легендарные олдскульные мега хиты, так и неизвестные широкой аудитории проекты. Такого никто корме меня не делает даже в англоязычном ютубе.

В 2022-м планирую продолжать, т.к. интересных игр с редакторами накопилось много. Подписывайтесь на канал и до встречи в эфире!

163 16 ER 4.6298
Забавно, как все новые игры в "постсоветской" стилистике похожи друг на друга, будто у них один и тот же не совсем талантливый арт директор. Если S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033 или Atomic Heart еще как-то узнаются, то все остальные проекты поражают своей безликостью. Мы имеем дикую мешанину современного и старого, приправленную кучей клюквы, вроде серпов и молотов в совершенно неуместных местах.

Вместо того, чтобы детальнее изучить эпоху и воспроизвести достоверные детали прошлого, которые не встречались раньше, разработчики лепят стандартный набор клише.

Сразу же вспоминается то, как современные sci-fi игры стали настолько похожими друг на друга, что иногда по скриншоту сложно определить что за игра перед тобой.

31 70 ER 4.0890
Адаптация реальной архитектуры под мультиплеер - это всегда головная боль для дизайнера.

Основная проблема заключается в том, что планировки настоящих зданий часто построены вокруг центрального коридора, который ведет в комнаты-тупики (рис. 1).

Если в синглплеерных играх с линейным исследованием это не проблема, то в мультиплеерее планировку приходится сильно перерабатывать. Всё для того, чтобы избавиться от тупиков и дать игрокам возможность постоянно циркулировать по уровню (рис. 2).

58 12 ER 3.5649
Как намекнуть игроку о потайной комнате за шкафом? Как правило, дизайнеры размещают на полу царапины, по которым можно догадаться, что шкаф часто двигают и возможно за ним что-то есть.

31 19 ER 2.5810
Пару слов про незаметные на первый взгляд, но важные детали.

На картинке ниже можно видеть узкий мост и качающиеся маятники, которые убивают игрока. Это не просто препятствие, это арена, где игрок должен фокусировать своё внимание на битве с противником. Маятники выступают в роли назойливой помехи, усложняющей поединок для невнимательного игрока. Казалось бы один и тот же расклад, только игры разные. Слева Bloodborne, справа - Quake 3 Arena.

Если присмотреться, то на скриншоте справа есть одна маленькая деталь, которая делает дизайн ловушки в разы круче. Это следы крови прямо под маятником, передающие игроку информацию о зоне поражения.

Таким образом, в пылу сражения нам не нужно гадать, в какой точке маятник может нас достать. Такой подход к дизайну делает игру менее раздражающей и честной по отношению к игроку.

31 25 ER 2.2727
Как объяснить игроку, что в определенном месте безопасно прыгать с большой высоты? Достаточно лишь подложить матрас и игрок инстинктивно прыгнет на него, ожидая смягчения урона от падения.

30 36 ER 2.7816
Обожаю головоломки в играх, которые основаны на "секретном знании". Проще говоря, это когда игроку нужно узнать какую-либо важную информацию, которая полностью изменит его взгляд на мир и взаимодействие с ним.

Из примеров таких крутых головоломок вспомнилось сразу несколько отличных игр (впереди спойлеры).

В The Legend of Zelda: Skyward Sword на локации с пустыней (рис. 1) главный герой получает античную карту, на которой отмечены дороги, скрытые в настоящем под зыбучими песками (рис. 2). Таким образом, игрок открывает для себя секретное знание, которое позволяет ходить по зыбучим пескам, не боясь утонуть (рис. 3).

Чтобы поймать легендарный корабль-призрак в The Legend of Zelda: The Wind Waker, нужно не только хорошо ориентироваться на местности, но и обязательно дождаться определенного цикла луны. О том, что в водах, где появляется «Летучий голландец», не рекомендуется плавать в полнолуние, главному герою подскажут говорящие рыбы (рис. 1). Еще один классный пример из этой же игры. Чтобы пройти через лабиринт на локации Ganon’s Tower, игроку нужно использовать секретное знание о том, что упавший меч поверженного рыцаря-призрака всегда указывает на правильную дверь (рис. 2.).

Особый тип головоломок из игры The Witness использует базовую игровую механику с рисованием линий прямо в окружении. Здесь основная сложность заключается в поиске нужного ракурса, с которого открывается вид на линию, спрятанную в окружении. Внимательный игрок со временем начнет замечать линии повсюду — они скрыты в силуэтах объектов, в архитектурных формах, в отражениях и даже в тенях.

А теперь вопрос к вам. Можете вспомнить похожие примеры использования "секретного знания" из других игр?

53 16 ER 1.9688
Пару слов про читаемость элементов окружения, напрямую влияющих на геймплей.

В процессе разработки Hunt: Showdown мы попробовали несколько версий дырявых заборов. Самый первый вариант представлял собой столбы, перетянутые колючей проволокой. В ходе плейтестов выяснилось, что заборы с колючкой совершенно не читаются с большой дистанции, в силу чего игроки испытывают дискомфорт.

В реальной жизни проблему с читаемостью заборов решают при помощи полосатой ленты. В случае с Hunt: Showdown сеттинг не позволяет использовать современные методы маркировки. Поэтому предпочтение отдали заборам с грубыми и массивными досками, которые заметны с большой дистанции.

14 12 ER 1.8383
Когда перепроходил самый первый Far Cry, заметил проблему с читаемостью лестниц.

Подходы к ним сверху совершенно не читаются издалека в силу того, что верхушка лестницы не выпирает наружу. Особенно раздражает, когда ты находишься на какой-нибудь возвышенности, с которой заметить спуск на лестницу можно только, если подойти вплотную к самому краю (рис. 1).

Еще один пример того, как не нужно делать, встретился на уровне с лабораториями, в которых лестница сливается с шумной плиткой (рис. 2).

Таким образом, размещая лестницы на вашем уровне, следите за тем, чтобы они не сливались с фоном и подход к спуску был заметен издалека.

18 7 ER 1.5878
Всегда очень похвально, когда разработчики используют оптические иллюзии для создания каких-нибудь запоминающихся элементов окружения.

К примеру, в Uncharted 3 встречаются несколько статуй с вогнутыми внутрь лицами. Мозг воспринимает иллюзию "полой маски" как объемное лицо, которое всегда повернуто к зрителю. Таким образом, если посмотреть на статуи (рис. 1) и барельефы (рис. 2) с разных ракурсов, то будет казаться, что они следят за нами.

А какие интересные оптические иллюзии встречались вам в играх? Были ли они как-то связаны с геймплеем? Можете вспомнить какие-нибудь интересные примеры?

29 14 ER 1.4402