"pawno кодер пытается открыть samp сервер"
Сгенерировано нейросетью
Количество постов 1 719
Частота постов 146 часов 51 минута
ER
71.01
94.74%
5.26%
33.27% подписчиков от 18 до 21
71.43%
5.95%
5.61%
3.74%
Нет на рекламных биржах
Графики роста подписчиков
Лучшие посты
Как часто Вы сталкиваетесь с багами игры?
Забавно, что спустя 16 лет San Andreas до сих пор находится "в разработке". Программисты из Rockstar Games получили свои шестизначные зарплаты и давно забыли об этой игре.
И только скриптеры на одном своем энтузиазме продолжают фиксить текстурные баги, оптимизировать старую игру и выполнять работу за гейм-девелоперов из глубоких нулевых.
Забавно, что спустя 16 лет San Andreas до сих пор находится "в разработке". Программисты из Rockstar Games получили свои шестизначные зарплаты и давно забыли об этой игре.
И только скриптеры на одном своем энтузиазме продолжают фиксить текстурные баги, оптимизировать старую игру и выполнять работу за гейм-девелоперов из глубоких нулевых.
И вместо как обычно запоздавших поздравлений, порадуем крупным анонсом от команды open.mp:
1. Всё это время они действительно что-то делали, а с лета 2021 команда дорабатывала обратную совместимость с SA-MP'ом
2. Объявлен сбор заявок на бета тест для владельцев серверов
3. Заявлено, что уже в работе версия для Definitive Edition и андроид порта игры
И вдобавок разработчики поделились видео с первой попыткой тестов самой первой версии open.mp клиента для Definitive Edition с SA:MP PC и SA:MP Android клиентом, все три на open.mp сервере:
1. Всё это время они действительно что-то делали, а с лета 2021 команда дорабатывала обратную совместимость с SA-MP'ом
2. Объявлен сбор заявок на бета тест для владельцев серверов
3. Заявлено, что уже в работе версия для Definitive Edition и андроид порта игры
И вдобавок разработчики поделились видео с первой попыткой тестов самой первой версии open.mp клиента для Definitive Edition с SA:MP PC и SA:MP Android клиентом, все три на open.mp сервере:
#SAMP_AI@ts_samp
Немногие знают, что в SA:MP можно создать достойный игровой искусственный интеллект (ИИ). Его нечасто можно встретить на серверах, так как реализация требует знания тригонометрии и навыка пространственного мышления. Всё не так страшно как может показаться на первый взгляд, поэтому давайте разбираться.
Прежде всего нужно понять, что именно мы хотим сделать. Наверняка, у многих из вас возникала идея аналога одиночной игры в нашем любимом мультиплеере. Играть с друзьями и веселиться в заселенном персонажами городе было бы весело, но сетевые игры значительно отличаются от одиночных, и чаще гораздо сложнее в создании.
Первое, что мешает воплощению данной идеи - это синхронизация. Все неигровые персонажи (далее NPC) создаются непосредственно вокруг игрока. В GTA игрок является центром мира, чтобы сделать такое в SA:MP необходимо: создавать окружение вокруг каждого игрока, а затем синхронизировать между всеми, чтобы каждый видел одно и то же, и мог равно со всеми взаимодействовать. NPC в SA:MP для сервера идентичны игрокам, а потому занимают слоты - это первое ограничение, ведь каждый из них добавляет нагрузку на сервер (пусть и небольшую) и, учитывая, что в одиночной игре вокруг игрока около 30 NPC (количество пешеходов и водителей можно изменить в файлах настройки игры), это потребовало бы больших затрат ресурсов при достаточно малом количестве игроков. Количество NPC/игроков/актеров в зоне стрима не может превышать 201,так как больше просто не сможет отобразиться. Создать сервер для небольшого количества игроков похожем на одиночную игру было бы возможно, если бы не второе ограничение.
NPC не имеют какой-либо модели мира, для них нет стен, дорог, мостов. Если в одиночной игре NPC может бежать в стенку и никогда её не преодолеет, то в SA:MP - NPC будет двигаться к цели с заданной скоростью, несмотря на любые препятствия. На некоторых Day Z серверах можно увидеть NPC, но чаще они просто летят напрямую к игроку игнорируя препятствия, что смотрится некрасиво и нечестно.В современных играх используется навигационная сетка (navmesh), например, в Unity можно создать небольшой уровень и "запечь" его, что позволит персонажам двигаться от А к Б огибая препятствия (так как в месте препятствий нет связей, разрешающих двигаться по ним). У нас же такой возможности нет, потому придется пользоваться более древней технологией - way points, что переводится как точки пути. Если мы хотим, чтобы на каком-то участке местности NPC могли свободно и красиво передвигаться - необходимо расставить точки. Просто набор точек никак нам не поможет, NPC должен знать последовательность из какой в какую перейти, чтобы достичь среди них ближайшей к игроку (создавать стреляющих NPC гораздо легче, чем зомби, ведь зомби должны подбежать на расстояние 1.6 м, чтобы ударить, следовательно расстояние между такими точками должно соответствовать расстоянию удара). Можно представить какую нагрузку повлечет за собой вычисление пути между двумя крайними точками штата. Одиночная игра разбита на блоки, а в них уже содержатся ключевые точки для пешеходов, машин и лодок, далее идет локальная обработка. Работать с этой базой данных можно, но доработка всё равно неизбежна.
В нашем цикле статей про ИИ в SA:MP мы будем создавать свою систему, но об этом позже. Кратко подведем итоги, прежде чем перейдем к третьему ограничению. Первое: много NPC - много слотов, второе: отсутствие информации об игровом пространстве для NPC. Первые два можно обойти, создать NPC под конкретные задачи и описать для них часть мира, где они обитают, но вот третье уже обойти нельзя, лишь частично.
Связано оно с вождением автомобилей NPC. Можно сделать запись и зациклить её, получив своего рода такси на суше, в воде и воздухе, но если Вы хотите, чтобы передвижения были из любой точки в любую, то мы упремся в рассинхронизацию между клиентом и сервером. Во-первых, чтобы машины красиво, огибая все поверхности, двигались с горы на гору - нам необходимо использовать кватернионы, но даже используя их возникает ограничение по скорости (чем больше угол поверхности по которой NPC движется, тем меньше должна быть его скорость, иначе на клиенте машину будет отбрасывать назад, хотя по математике всё правильно, если бы данного ограничения не было, можно было бы воссоздать замечательный аналог одиночной игры).
Итог: в SA:MP очень мало ограничений, которые помешают нам воплотить любую нашу задумку, мы не сможем сделать красивый трафик из машин, наш аналог будет грубее, повороты не такие плавные и скорость ограничена, но за исключением этого, всё возможно.
В данной статье мы ознакомились с теорией, после чего можно сформировать основную цель: создать NPC со своим искусственным интеллектом, которые смогут охранять территорию, принимать решения в реальном времени и свободно перемещаться по ней, огибая препятствия.
Весь этот путь мы пройдем вместе постепенно, в последующих статьях будут готовые сборки сервера со скриптом и его исходным кодом, Вам останется лишь запустить его на своём устройстве.
В комментариях оставляйте скриншоты мест, где Вы бы хотели видеть охраняемую NPC территорию, которую мы будем создавать.
Немногие знают, что в SA:MP можно создать достойный игровой искусственный интеллект (ИИ). Его нечасто можно встретить на серверах, так как реализация требует знания тригонометрии и навыка пространственного мышления. Всё не так страшно как может показаться на первый взгляд, поэтому давайте разбираться.
Прежде всего нужно понять, что именно мы хотим сделать. Наверняка, у многих из вас возникала идея аналога одиночной игры в нашем любимом мультиплеере. Играть с друзьями и веселиться в заселенном персонажами городе было бы весело, но сетевые игры значительно отличаются от одиночных, и чаще гораздо сложнее в создании.
Первое, что мешает воплощению данной идеи - это синхронизация. Все неигровые персонажи (далее NPC) создаются непосредственно вокруг игрока. В GTA игрок является центром мира, чтобы сделать такое в SA:MP необходимо: создавать окружение вокруг каждого игрока, а затем синхронизировать между всеми, чтобы каждый видел одно и то же, и мог равно со всеми взаимодействовать. NPC в SA:MP для сервера идентичны игрокам, а потому занимают слоты - это первое ограничение, ведь каждый из них добавляет нагрузку на сервер (пусть и небольшую) и, учитывая, что в одиночной игре вокруг игрока около 30 NPC (количество пешеходов и водителей можно изменить в файлах настройки игры), это потребовало бы больших затрат ресурсов при достаточно малом количестве игроков. Количество NPC/игроков/актеров в зоне стрима не может превышать 201,так как больше просто не сможет отобразиться. Создать сервер для небольшого количества игроков похожем на одиночную игру было бы возможно, если бы не второе ограничение.
NPC не имеют какой-либо модели мира, для них нет стен, дорог, мостов. Если в одиночной игре NPC может бежать в стенку и никогда её не преодолеет, то в SA:MP - NPC будет двигаться к цели с заданной скоростью, несмотря на любые препятствия. На некоторых Day Z серверах можно увидеть NPC, но чаще они просто летят напрямую к игроку игнорируя препятствия, что смотрится некрасиво и нечестно.В современных играх используется навигационная сетка (navmesh), например, в Unity можно создать небольшой уровень и "запечь" его, что позволит персонажам двигаться от А к Б огибая препятствия (так как в месте препятствий нет связей, разрешающих двигаться по ним). У нас же такой возможности нет, потому придется пользоваться более древней технологией - way points, что переводится как точки пути. Если мы хотим, чтобы на каком-то участке местности NPC могли свободно и красиво передвигаться - необходимо расставить точки. Просто набор точек никак нам не поможет, NPC должен знать последовательность из какой в какую перейти, чтобы достичь среди них ближайшей к игроку (создавать стреляющих NPC гораздо легче, чем зомби, ведь зомби должны подбежать на расстояние 1.6 м, чтобы ударить, следовательно расстояние между такими точками должно соответствовать расстоянию удара). Можно представить какую нагрузку повлечет за собой вычисление пути между двумя крайними точками штата. Одиночная игра разбита на блоки, а в них уже содержатся ключевые точки для пешеходов, машин и лодок, далее идет локальная обработка. Работать с этой базой данных можно, но доработка всё равно неизбежна.
В нашем цикле статей про ИИ в SA:MP мы будем создавать свою систему, но об этом позже. Кратко подведем итоги, прежде чем перейдем к третьему ограничению. Первое: много NPC - много слотов, второе: отсутствие информации об игровом пространстве для NPC. Первые два можно обойти, создать NPC под конкретные задачи и описать для них часть мира, где они обитают, но вот третье уже обойти нельзя, лишь частично.
Связано оно с вождением автомобилей NPC. Можно сделать запись и зациклить её, получив своего рода такси на суше, в воде и воздухе, но если Вы хотите, чтобы передвижения были из любой точки в любую, то мы упремся в рассинхронизацию между клиентом и сервером. Во-первых, чтобы машины красиво, огибая все поверхности, двигались с горы на гору - нам необходимо использовать кватернионы, но даже используя их возникает ограничение по скорости (чем больше угол поверхности по которой NPC движется, тем меньше должна быть его скорость, иначе на клиенте машину будет отбрасывать назад, хотя по математике всё правильно, если бы данного ограничения не было, можно было бы воссоздать замечательный аналог одиночной игры).
Итог: в SA:MP очень мало ограничений, которые помешают нам воплотить любую нашу задумку, мы не сможем сделать красивый трафик из машин, наш аналог будет грубее, повороты не такие плавные и скорость ограничена, но за исключением этого, всё возможно.
В данной статье мы ознакомились с теорией, после чего можно сформировать основную цель: создать NPC со своим искусственным интеллектом, которые смогут охранять территорию, принимать решения в реальном времени и свободно перемещаться по ней, огибая препятствия.
Весь этот путь мы пройдем вместе постепенно, в последующих статьях будут готовые сборки сервера со скриптом и его исходным кодом, Вам останется лишь запустить его на своём устройстве.
В комментариях оставляйте скриншоты мест, где Вы бы хотели видеть охраняемую NPC территорию, которую мы будем создавать.
GTA: The Trilogy — The Definitive Edition вышла на ПК и консолях. Кто приобрел, делитесь своими впечатлениями в комментах.
На минуточку, цены на сборник:
Rockstar Store — 4279 руб.
PlayStation Store — 4639 руб.
Microsoft Store — $59,99
Nintendo eShop — 5399 руб.
На минуточку, цены на сборник:
Rockstar Store — 4279 руб.
PlayStation Store — 4639 руб.
Microsoft Store — $59,99
Nintendo eShop — 5399 руб.
Take-Two только что приобрела Zynga (одного из крупнейших мобильных разработчиков в мире) за 12,7 миллиарда долларов.
#SAMP_AI@ts_samp
Всем доброго времени суток! Прошло достаточно времени с момента начала опроса, поэтому все кто хотел проголосовать - сделал это. Победил особняк Madd Dogg и NPC будут охранять именно его.
В данном уроке мы поговорим о передвижениях. В нашем случае передвижения осуществляются точками пути (way points). Сперва были созданы сами точки, между которыми NPC будут передвигаться, а затем эти точки логически соединены между собой так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую. Можно представить это следующим образом - Клод является точкой, а убитые NPC теми точками-соседями, которые соединены с ним. Всё это нужно для того, чтобы NPC красиво перемещались, оббегая препятствия. Когда мы получили массив точек и соединили их, можно обработать маршрут поиском пути A*, который найдет кратчайший путь от одной точки до другой. В нашем скрипте поиск пути используется для передвижения NPC от точки спавна до точки патрулирования, а также для преследования игрока: выбираются ближайшая точка к игроку и к NPC, а затем выстраивается маршрут преследования.
Алгоритм A* непрост в описании и на эту тему есть много видео, пример же его реализации Вы можете посмотреть в самом скрипте.
Помимо передвижений была написана простая система урона от игрока по NPC и наоборот, также мозги NPC обросли новыми состояниями. Бонусом NPC выбирают наиболее удобное оружие в зависимости от дистанции до игрока.
Данный скрипт сделан с респавном NPC раз с 30 секунд - это отличный фундамент для того, чтобы доработать его под свои нужды, здесь у нас есть NPC обладающие зрением, умеющие перемещаться и преследовать, а также менять оружие.
Даже если Вы не являетесь скриптером, но хотите попрактиковаться в стрельбе, то данный скрипт существенно облегчит Вам задачу.
Есть ещё многое над чем можно работать, например, сделать командный ИИ, чтобы NPC обходили друг друга (если они идут друг на друга), совместное принятие решений, а также улучшение зрения, но думаю, что и в таком состоянии данный урок может быть полезен.
Если по какой-то причине у Вас нет возможности опробовать скрипт сейчас, то можете посмотреть видео, где показан геймплей.
P.S. переименуйте 7zip в zip.
Всем доброго времени суток! Прошло достаточно времени с момента начала опроса, поэтому все кто хотел проголосовать - сделал это. Победил особняк Madd Dogg и NPC будут охранять именно его.
В данном уроке мы поговорим о передвижениях. В нашем случае передвижения осуществляются точками пути (way points). Сперва были созданы сами точки, между которыми NPC будут передвигаться, а затем эти точки логически соединены между собой так, чтобы из любой точки можно было попасть в любую другую. Можно представить это следующим образом - Клод является точкой, а убитые NPC теми точками-соседями, которые соединены с ним. Всё это нужно для того, чтобы NPC красиво перемещались, оббегая препятствия. Когда мы получили массив точек и соединили их, можно обработать маршрут поиском пути A*, который найдет кратчайший путь от одной точки до другой. В нашем скрипте поиск пути используется для передвижения NPC от точки спавна до точки патрулирования, а также для преследования игрока: выбираются ближайшая точка к игроку и к NPC, а затем выстраивается маршрут преследования.
Алгоритм A* непрост в описании и на эту тему есть много видео, пример же его реализации Вы можете посмотреть в самом скрипте.
Помимо передвижений была написана простая система урона от игрока по NPC и наоборот, также мозги NPC обросли новыми состояниями. Бонусом NPC выбирают наиболее удобное оружие в зависимости от дистанции до игрока.
Данный скрипт сделан с респавном NPC раз с 30 секунд - это отличный фундамент для того, чтобы доработать его под свои нужды, здесь у нас есть NPC обладающие зрением, умеющие перемещаться и преследовать, а также менять оружие.
Даже если Вы не являетесь скриптером, но хотите попрактиковаться в стрельбе, то данный скрипт существенно облегчит Вам задачу.
Есть ещё многое над чем можно работать, например, сделать командный ИИ, чтобы NPC обходили друг друга (если они идут друг на друга), совместное принятие решений, а также улучшение зрения, но думаю, что и в таком состоянии данный урок может быть полезен.
Если по какой-то причине у Вас нет возможности опробовать скрипт сейчас, то можете посмотреть видео, где показан геймплей.
P.S. переименуйте 7zip в zip.
#discuss@ts_samp
По поводу безопасности игроков и уязвимостей в клиенте.
Одной из главных особенностей SA-MP всегда являлось то, что владельцы серверов были не в состоянии исследовать Ваш компьютер и загружать на него произвольные файлы и исполнять произвольный код.
Таким образом игрок был гарантированно защищен от шпионских или вредоностных скриптов, при посещении абсолютно любых серверов.
Но актуально ли это сегодня, в эпоху лаунчеров на проектах и репортов об уязвимостях в SA-MP клиенте?
По поводу безопасности игроков и уязвимостей в клиенте.
Одной из главных особенностей SA-MP всегда являлось то, что владельцы серверов были не в состоянии исследовать Ваш компьютер и загружать на него произвольные файлы и исполнять произвольный код.
Таким образом игрок был гарантированно защищен от шпионских или вредоностных скриптов, при посещении абсолютно любых серверов.
Но актуально ли это сегодня, в эпоху лаунчеров на проектах и репортов об уязвимостях в SA-MP клиенте?
Сегодня популярная модификация GTA: Underground, которая в данный момент активно дорабатывается и также имеет мультиплеер на основе сампа (UG-MP), была удалена с ModDB - крупного сайта, на котором размещают анонсы и релизят моды к играм. Причиной удаления послужила жалоба на нарушение авторских прав от Take-Two Interactive, владельцев серии GTA.
Пока авторы модификации пытаются разобраться в ситуации и её разрешить, хотелось бы поднять следующую тему: как вы относитесь к подобным решениям от правообладателей, какая мотивация накладывать подобные запреты на моды для старых игр, которые не приносят значительный доход сейчас, и как относитесь к самой модификации GTA: Underground и её мультиплееру, а также перспективам их развития после подобного давления? Считаете ли вы, что баном на ModDB история не ограничится или ситуацию быстро разрешат, как это бывало не раз в других случаях?
#discuss@ts_samp
Пока авторы модификации пытаются разобраться в ситуации и её разрешить, хотелось бы поднять следующую тему: как вы относитесь к подобным решениям от правообладателей, какая мотивация накладывать подобные запреты на моды для старых игр, которые не приносят значительный доход сейчас, и как относитесь к самой модификации GTA: Underground и её мультиплееру, а также перспективам их развития после подобного давления? Считаете ли вы, что баном на ModDB история не ограничится или ситуацию быстро разрешат, как это бывало не раз в других случаях?
#discuss@ts_samp
Ремастер GTA: The Trilogy выходит завтра, но по сети уже гуляют скриншоты и видео с геймплеем всех трёх частей: