Всем привет, и это первомайский отчёт!
Для начала стоит отметить, что апрель был продуктивнее предыдущего месяца.
+ Сделаны тени облаков (см. видео) - каждое облако генерируется при создании, так что встреча 2 полностью одинаковых будет редкостью;
+ Исправлен баг, из-за которого (при некоторых значениях масштабирования) состоящие из нескольких частей объекты могли быть разделены тонкой полоской;
+ Улучшен (детализирован) скрин с фпс, теперь он также может показывать время, затраченное на расчёт каждого отображаемого скрина (см. 1 коммент);
+ Переключение режимов этого скрина повешено на кнопку F3;
- Времени на перевод квестов в этом месяце, к сожалению, почти не осталось;
+ Были написаны новые идеи для квестов;
+ Написано несколько квестов для 2-го дня;
До следующей встречи, уже в начале лета!
Количество постов 160
Частота постов 605 часов 37 минут
ER
222.88
Нет на рекламных биржах
Графики роста подписчиков
Лучшие посты
Наступила осень, и с новым месяцем опять пришла пора подводить итоги.
Наибольшее достижение этого месяца: почти закончена работа над сидячими положениями спрайтов.
Сейчас осталось лишь 2 "недоделанных" в этом смысле спрайта.
В начале месяца было 8.
Написано несколько черновых версий квестов 2-го дня.
В движок внесено около десятка мелких (и не очень) изменений и улучшений.
Но продвижения по переносу сценария в скрипт не было.
Почему? Программист решил, что хотя бы раз в год можно отвлечься от проекта на какую-нибудь личную хотелку.
Поэтому бОльшую часть этого месяца делалась упрощённая версия цивилизации на движке Ren-Engine, которая через пару дней (есть надежда) будет включена в демку движка (наконец-то строительство захудалой библиотеки не будет занимать половину тысячелетия).
Разумеется, в этой не до конца доделанной игре пока не будет противников, но обычно ИИ в таких играх настолько слаб, что его и так почти что нет, так что невелика потеря.
Скриншот этой игры вы можете увидеть в комментариях.
Наибольшее достижение этого месяца: почти закончена работа над сидячими положениями спрайтов.
Сейчас осталось лишь 2 "недоделанных" в этом смысле спрайта.
В начале месяца было 8.
Написано несколько черновых версий квестов 2-го дня.
В движок внесено около десятка мелких (и не очень) изменений и улучшений.
Но продвижения по переносу сценария в скрипт не было.
Почему? Программист решил, что хотя бы раз в год можно отвлечься от проекта на какую-нибудь личную хотелку.
Поэтому бОльшую часть этого месяца делалась упрощённая версия цивилизации на движке Ren-Engine, которая через пару дней (есть надежда) будет включена в демку движка (наконец-то строительство захудалой библиотеки не будет занимать половину тысячелетия).
Разумеется, в этой не до конца доделанной игре пока не будет противников, но обычно ИИ в таких играх настолько слаб, что его и так почти что нет, так что невелика потеря.
Скриншот этой игры вы можете увидеть в комментариях.
Очередной ежемесячный отчёт.
Несмотря на то, что прошедший январь был более чем плодотворен, именно в игре изменений было не так уж много:
* Добавлено/улучшено полтора квеста;
* Почти доделаны спрайты для "фоновых" пионеров младшего возраста.
Из других изменений:
+ Оптимизация изображений: теперь будут меньше весить скриншоты, сохранения и иконки в start.exe;
+ Фикс хождения персонажей спиной вперёд (хоть это и редко бывало);
+ Серьёзные улучшения поиска пути;
+ Обновление версий используемых библиотек;
+ Пофикшен шум при повторе аудио без затухания в конце;
+ Новые аудио-функции в renpy.music: get_pos, set_pos, get_pause, set_pause, get_audio_len (последнее будет особенно полезно для музыкальной галереи);
+ Исправления в демке "простой цивилизации";
+ Улучшения в Лаунчере, сокращение его размера в 1.5 раза (до 14 мб);
+ Серьёзные улучшения в дополнении для Ren-Engine к Emacs.
И куча всего ещё, в общей сложности было пофикшено около 20 багов.
Остаётся надеяться, что после кучи исправлений следующий месяц будет посвящён уже целиком переводу написанного сценария в игру.
P. S. Если тут вдруг есть люди, готовые перевести ВН и РПГ в демке движка на английский - добро пожаловать в ЛС группы.
А то эти 2 задачи уже более года (с момента введения системы переводов в движке) так и висят не выполненными.
Несмотря на то, что прошедший январь был более чем плодотворен, именно в игре изменений было не так уж много:
* Добавлено/улучшено полтора квеста;
* Почти доделаны спрайты для "фоновых" пионеров младшего возраста.
Из других изменений:
+ Оптимизация изображений: теперь будут меньше весить скриншоты, сохранения и иконки в start.exe;
+ Фикс хождения персонажей спиной вперёд (хоть это и редко бывало);
+ Серьёзные улучшения поиска пути;
+ Обновление версий используемых библиотек;
+ Пофикшен шум при повторе аудио без затухания в конце;
+ Новые аудио-функции в renpy.music: get_pos, set_pos, get_pause, set_pause, get_audio_len (последнее будет особенно полезно для музыкальной галереи);
+ Исправления в демке "простой цивилизации";
+ Улучшения в Лаунчере, сокращение его размера в 1.5 раза (до 14 мб);
+ Серьёзные улучшения в дополнении для Ren-Engine к Emacs.
И куча всего ещё, в общей сложности было пофикшено около 20 багов.
Остаётся надеяться, что после кучи исправлений следующий месяц будет посвящён уже целиком переводу написанного сценария в игру.
P. S. Если тут вдруг есть люди, готовые перевести ВН и РПГ в демке движка на английский - добро пожаловать в ЛС группы.
А то эти 2 задачи уже более года (с момента введения системы переводов в движке) так и висят не выполненными.
Вот и лето пришло, а с ним и отчёт за май!
Прошедший месяц был весьма хорош, хоть большинство изменений и касается скорее движка, чем самой игры.
Технические изменения:
* Создан репозиторий для зависимостей (библиотек) движка с удалением значительной части ненужных для сборки файлов:
++ Благодаря этому для сборки движка теперь нужно скачивать 150 МБ вместо прежних 450 (т. е. в 3 раза меньше),
++ Кроме того, теперь на успешность скачивания не влияют проблемы на стороне сайтов и репозиториев этих библиотек;
* За счёт использования библиотек libjpeg-turbo и zlib-ng (вместо изначальных libjpeg и zlib) примерно на 20% ускорена
загрузка изображений JPEG и PNG;
* Добавлена возможность сохранения изображений в формате JPEG (с возможностью указания качества);
* Исправлены некоторые баги в ScreenLang'е;
* Добавлена полноценная поддержка сети (включая протокол https), что важно для модов и будущего развития движка;
* Улучшена производительность мода "Простая цивилизация" (из демки) на последних стадиях игры;
* В движке сделаны стандартные уведомления (notification, перенесены из Лаунчера, перед этим улучшены);
* Улучшено воспроизведение ВН-эффектов на слабых ПК;
* Незапуск режима пропуска текста при некоторых обстоятельствах (например, при хоткеях вроде Ctrl+Shift);
* И ещё некоторые мелкие или сложно объяснимые изменения;
К сожалению, новые библиотеки и поддержка сети увеличили размер бинарников на 2 МБ, т. е. на 20%, что плохо, но иначе никак.
+ Написано 4 квеста для второго дня.
+ Придумано несколько идей для квестов и миниигр в последующих днях.
В конце хочется отметить, что за прошедший месяц группа преодолела рубеж в 7000 человек, причём довольно значительно (6970 -> 7310).
Прошедший месяц был весьма хорош, хоть большинство изменений и касается скорее движка, чем самой игры.
Технические изменения:
* Создан репозиторий для зависимостей (библиотек) движка с удалением значительной части ненужных для сборки файлов:
++ Благодаря этому для сборки движка теперь нужно скачивать 150 МБ вместо прежних 450 (т. е. в 3 раза меньше),
++ Кроме того, теперь на успешность скачивания не влияют проблемы на стороне сайтов и репозиториев этих библиотек;
* За счёт использования библиотек libjpeg-turbo и zlib-ng (вместо изначальных libjpeg и zlib) примерно на 20% ускорена
загрузка изображений JPEG и PNG;
* Добавлена возможность сохранения изображений в формате JPEG (с возможностью указания качества);
* Исправлены некоторые баги в ScreenLang'е;
* Добавлена полноценная поддержка сети (включая протокол https), что важно для модов и будущего развития движка;
* Улучшена производительность мода "Простая цивилизация" (из демки) на последних стадиях игры;
* В движке сделаны стандартные уведомления (notification, перенесены из Лаунчера, перед этим улучшены);
* Улучшено воспроизведение ВН-эффектов на слабых ПК;
* Незапуск режима пропуска текста при некоторых обстоятельствах (например, при хоткеях вроде Ctrl+Shift);
* И ещё некоторые мелкие или сложно объяснимые изменения;
К сожалению, новые библиотеки и поддержка сети увеличили размер бинарников на 2 МБ, т. е. на 20%, что плохо, но иначе никак.
+ Написано 4 квеста для второго дня.
+ Придумано несколько идей для квестов и миниигр в последующих днях.
В конце хочется отметить, что за прошедший месяц группа преодолела рубеж в 7000 человек, причём довольно значительно (6970 -> 7310).
Отчёт за продуктивный июль:
* Существенно оптимизирована физика передвижения персонажа (во времена её создания передвижение персонажей в фоне не планировалось, поэтому при обработке столкновения с ними сжиралось нелепое кол-во ресурсов),
* Сделан более точный и затратный поиск пути внутри помещений (допустимо ввиду их малого размера).
* Новая подсистема сигналов, поверх которой работают также новые интервалы и таймеры,
* Перевод на неё некоторых других подсистем движка для дальнейшего упрощения разработки,
* Внутренние "часы" для распорядка дня/недели в RPG, работающие опять же поверх сигналов.
* Исправлено зависание во время автосохранения при свёрнутом окне,
* Исправлено 2 причины вылетов (Есть ли ещё? Кто знает...).
Эти исправления были сделаны за 4 дня, что является большой удачей, т. к. по прикидкам было бы неплохо исправить что-нибудь одно за неделю.
* Фиксы и улучшения в сохранениях и автосохранениях,
* Множество прочих исправлений.
Непосредственно по игре:
* Сделана первая беседа с вожатой, до момента которой разработка дошла в прошлом месяце.
* И как видно выше - была заложена база, поверх которой будет несложно сделать подъём, приёмы пищи, хобби и прочие действия распорядка дня для всех обитателей лагеря.
В очередной раз напоминаем о поиске художника и сценариста.
Не то чтобы мы вообще никого не находили, но эти несколько человек так или иначе вскоре "отваливались" по разным причинам.
Мы не требуем какого-то опыта или особенного таланта, вам нужно будет просто делать несложную работу.
В конце концов, чем меньше людей работает над проектом, тем медленнее идёт его продвижение.
По этому поводу мы всё так же ждём вас в сообщениях группы.
На этом всё.
* Существенно оптимизирована физика передвижения персонажа (во времена её создания передвижение персонажей в фоне не планировалось, поэтому при обработке столкновения с ними сжиралось нелепое кол-во ресурсов),
* Сделан более точный и затратный поиск пути внутри помещений (допустимо ввиду их малого размера).
* Новая подсистема сигналов, поверх которой работают также новые интервалы и таймеры,
* Перевод на неё некоторых других подсистем движка для дальнейшего упрощения разработки,
* Внутренние "часы" для распорядка дня/недели в RPG, работающие опять же поверх сигналов.
* Исправлено зависание во время автосохранения при свёрнутом окне,
* Исправлено 2 причины вылетов (Есть ли ещё? Кто знает...).
Эти исправления были сделаны за 4 дня, что является большой удачей, т. к. по прикидкам было бы неплохо исправить что-нибудь одно за неделю.
* Фиксы и улучшения в сохранениях и автосохранениях,
* Множество прочих исправлений.
Непосредственно по игре:
* Сделана первая беседа с вожатой, до момента которой разработка дошла в прошлом месяце.
* И как видно выше - была заложена база, поверх которой будет несложно сделать подъём, приёмы пищи, хобби и прочие действия распорядка дня для всех обитателей лагеря.
В очередной раз напоминаем о поиске художника и сценариста.
Не то чтобы мы вообще никого не находили, но эти несколько человек так или иначе вскоре "отваливались" по разным причинам.
Мы не требуем какого-то опыта или особенного таланта, вам нужно будет просто делать несложную работу.
В конце концов, чем меньше людей работает над проектом, тем медленнее идёт его продвижение.
По этому поводу мы всё так же ждём вас в сообщениях группы.
На этом всё.
И вновь отчёт - за самый короткий месяц года.
+ Главная новость - закончен перевод всех "основных" квестов в игру. Теперь нужно будет переводить побочные, которых в 1.5 раза больше;
+ Доделаны и введены в игру "младшие" версии фоновых пионеров;
+ Написано несколько квестов кибернетиков для 2-го дня;
+ Исправления в написанных ранее квестах, наброски идей для следующих.
Из технических изменений:
* Возможность напрямую указать "отступ" (в пикселях) от места, в которое сценарий отправляет персонажа;
* Более удобное обновление состояния "рпг-действий" у персонажей,
* Возможность напрямую указывать "комплексные" свойства (вроде pos вместо xpos и ypos) в стилях, как в ATL и ScreenLang;
* Функции для работы с текстом в буфере обмена (копировать/вставить);
* Использование этих функций в консоли движка (Shift+O), в лаунчере и рпг-редакторе;
* Персонажи и объекты локаций теперь не обновляются и не передвигаются во время паузы;
* Команда play и функция renpy.play теперь поддерживают установку громкости для воспроизведения конкретного файла, без изменения громкости канала или микшера, на которых этот файл проигрывается.
На этом всё, до встречи через месяц!
+ Главная новость - закончен перевод всех "основных" квестов в игру. Теперь нужно будет переводить побочные, которых в 1.5 раза больше;
+ Доделаны и введены в игру "младшие" версии фоновых пионеров;
+ Написано несколько квестов кибернетиков для 2-го дня;
+ Исправления в написанных ранее квестах, наброски идей для следующих.
Из технических изменений:
* Возможность напрямую указать "отступ" (в пикселях) от места, в которое сценарий отправляет персонажа;
* Более удобное обновление состояния "рпг-действий" у персонажей,
* Возможность напрямую указывать "комплексные" свойства (вроде pos вместо xpos и ypos) в стилях, как в ATL и ScreenLang;
* Функции для работы с текстом в буфере обмена (копировать/вставить);
* Использование этих функций в консоли движка (Shift+O), в лаунчере и рпг-редакторе;
* Персонажи и объекты локаций теперь не обновляются и не передвигаются во время паузы;
* Команда play и функция renpy.play теперь поддерживают установку громкости для воспроизведения конкретного файла, без изменения громкости канала или микшера, на которых этот файл проигрывается.
На этом всё, до встречи через месяц!
Отчёт за март.
Ввод написанных квестов в игру:
* Написан скрипт для упрощения и ускорения перевода "обычного" текста сценария в RPY-формат.
Это должно было придать ускорения - к сожалению, из-за кучи дел в марте ни один квест так и не был полностью введён в игру;
* Несколько мелких правок в уже написанных скриптах.
Второй день:
* В черновом виде сделано около трети от всех квестов дня.
Дальнейший сценарий (в недетализированном виде):
* Придумана половина квестов для рута Жени;
* А также ещё несколько других квестов.
И это весь прогресс за прошедший месяц.
До встречи!
Ввод написанных квестов в игру:
* Написан скрипт для упрощения и ускорения перевода "обычного" текста сценария в RPY-формат.
Это должно было придать ускорения - к сожалению, из-за кучи дел в марте ни один квест так и не был полностью введён в игру;
* Несколько мелких правок в уже написанных скриптах.
Второй день:
* В черновом виде сделано около трети от всех квестов дня.
Дальнейший сценарий (в недетализированном виде):
* Придумана половина квестов для рута Жени;
* А также ещё несколько других квестов.
И это весь прогресс за прошедший месяц.
До встречи!
А вот и отчёт, опоздавший на целую неделю!
* Завершены значительные изменения RPG-части движка.
* Как результат - уменьшение времени функции поиска пути в 2-3 раза, ради чего это всё и делалось.
* Обновлена документация на wiki Ren-Engine (половина времени было убито именно на это).
* Значительно улучшен инвентарь (как минимум теперь отображается кол-во предметов в каждой ячейке).
* Несколько изменений ради бОльшей логичности и системности.
* Куча пофикшенных багов.
* Перевод сценария в скрипт будет начат уже завтра.
На этом всё, всех с майскими праздниками!
* Завершены значительные изменения RPG-части движка.
* Как результат - уменьшение времени функции поиска пути в 2-3 раза, ради чего это всё и делалось.
* Обновлена документация на wiki Ren-Engine (половина времени было убито именно на это).
* Значительно улучшен инвентарь (как минимум теперь отображается кол-во предметов в каждой ячейке).
* Несколько изменений ради бОльшей логичности и системности.
* Куча пофикшенных багов.
* Перевод сценария в скрипт будет начат уже завтра.
На этом всё, всех с майскими праздниками!
Продолжение отчётных постов.
Вот сделанное за вторую половину мая и июнь:
* Начат перевод сценария в код (на сегодняшний день - до встречи с вожатой в её домике);
* Исправлены некоторые недоработки, которые при этом выявились:
* сделана возможность следить за каким-либо персонажем не только в пределах текущей локации;
* пофикшен поиск пути, теперь можно найти путь туда, куда можно войти, но откуда нельзя выйти (в лагерь);
Не слишком-то большой результат для работы в 1.5 месяца, не так ли?
Тому есть несколько причин:
- Полетел жёсткий диск, и примерно неделя ушла на переустановку ОС и копирование всех нужных файлов с него, т. к. он намертво зависал после 3 минут работы и требовал перезагрузки ноута;
- Конечно, при этом не было ничего потеряно по проекту, т. к. он хранится ещё и на гитхабе (кроме разве что изменений за последнюю неделю-другую, но и они были спасены);
- Самое неожиданное - больше недели ушло на освоение нового текстового редактора.
Как говорится: "В Емаксе можно настроить всё - и ты БУДЕШЬ настраивать ВСЁ".
Что же, программирование поведения при нажатии Tab (для добавления табуляции выделенному тексту) было для меня новым опытом.
Остаётся надеяться, что в будущем это себя оправдает.
До новых встреч.
Вот сделанное за вторую половину мая и июнь:
* Начат перевод сценария в код (на сегодняшний день - до встречи с вожатой в её домике);
* Исправлены некоторые недоработки, которые при этом выявились:
* сделана возможность следить за каким-либо персонажем не только в пределах текущей локации;
* пофикшен поиск пути, теперь можно найти путь туда, куда можно войти, но откуда нельзя выйти (в лагерь);
Не слишком-то большой результат для работы в 1.5 месяца, не так ли?
Тому есть несколько причин:
- Полетел жёсткий диск, и примерно неделя ушла на переустановку ОС и копирование всех нужных файлов с него, т. к. он намертво зависал после 3 минут работы и требовал перезагрузки ноута;
- Конечно, при этом не было ничего потеряно по проекту, т. к. он хранится ещё и на гитхабе (кроме разве что изменений за последнюю неделю-другую, но и они были спасены);
- Самое неожиданное - больше недели ушло на освоение нового текстового редактора.
Как говорится: "В Емаксе можно настроить всё - и ты БУДЕШЬ настраивать ВСЁ".
Что же, программирование поведения при нажатии Tab (для добавления табуляции выделенному тексту) было для меня новым опытом.
Остаётся надеяться, что в будущем это себя оправдает.
До новых встреч.
Отчёт за первый месяц лета.
Кратко:
* Хорошая новость: сделаны десятки изменений в реализации интерфейса, которые нужно было сделать до выхода первого дня;
* Новость не очень: этих изменений слишком много, так что они будут доделаны лишь на след. неделе, т. е. демка, лаунчер и документация будут обновлены тогда же;
* Новость так себе: у сценариста сессия, так что среди квестов изменений тоже практически нет.
Подробные технические изменения:
* Переделано применение стилей в ScreenLang, теперь у объекта можно поменять один стиль на другой;
* Сделана передача параметров при использовании команды use: use screen(1, 2, my_var = 'some'), хотя из-за некоторых серьёзных причин чтение переданных параметров сделано не как в renpy, о чём будет более подробно рассказано в документации;
* Сделан отключаемый скрин "быстрого меню" (quick_menu), который будет находиться под окном диалога;
* Сделана возможность удобной модификации скринов настроек, быстрого меню, паузы и горячих клавиш (раньше для этого их нужно было переписывать самостоятельно, а это десятки или даже сотни строк);
* Пофикшено создание скриншотов после входа/выхода из полноэкранного режима;
* [почти готово] Увеличена совместимость с renpy в части изменения интерфейса (диалог-бокс (в том числе и параметры каждого персонажа), быстрое меню, меню выбора, слоты сохранения и т. д., т. е. многие свойства в объекте "gui", вроде gui.choice_button_width или gui.file_slot_cols);
* Исправлено около десятка мелких багов.
На перевод квестов первого дня в сценарий в этом месяце снова не осталось времени, но есть надежда, что следующий месяц будет посвящён именно им.
На этом всё, до встречи!
Кратко:
* Хорошая новость: сделаны десятки изменений в реализации интерфейса, которые нужно было сделать до выхода первого дня;
* Новость не очень: этих изменений слишком много, так что они будут доделаны лишь на след. неделе, т. е. демка, лаунчер и документация будут обновлены тогда же;
* Новость так себе: у сценариста сессия, так что среди квестов изменений тоже практически нет.
Подробные технические изменения:
* Переделано применение стилей в ScreenLang, теперь у объекта можно поменять один стиль на другой;
* Сделана передача параметров при использовании команды use: use screen(1, 2, my_var = 'some'), хотя из-за некоторых серьёзных причин чтение переданных параметров сделано не как в renpy, о чём будет более подробно рассказано в документации;
* Сделан отключаемый скрин "быстрого меню" (quick_menu), который будет находиться под окном диалога;
* Сделана возможность удобной модификации скринов настроек, быстрого меню, паузы и горячих клавиш (раньше для этого их нужно было переписывать самостоятельно, а это десятки или даже сотни строк);
* Пофикшено создание скриншотов после входа/выхода из полноэкранного режима;
* [почти готово] Увеличена совместимость с renpy в части изменения интерфейса (диалог-бокс (в том числе и параметры каждого персонажа), быстрое меню, меню выбора, слоты сохранения и т. д., т. е. многие свойства в объекте "gui", вроде gui.choice_button_width или gui.file_slot_cols);
* Исправлено около десятка мелких багов.
На перевод квестов первого дня в сценарий в этом месяце снова не осталось времени, но есть надежда, что следующий месяц будет посвящён именно им.
На этом всё, до встречи!