Статистика ВК сообщества "Нарраторика: школа игровых сценаристов"

0+
https://narratorika.com/

Графики роста подписчиков

Лучшие посты

Ой, блин, вы не поверите. Сегодня ж день рождения Нарраторики! Нам 6 лет! Фигасе время летит.

0 12 ER 2.3265
Вынесу-ка из комментов в чате.

Коммент:
"Думаю, было бы здорово, если в текущих реалиях нарраторика переориентировалась на западный рынок труда. Это было бы намного полезнее, чем жалкое трепыхание и смешные попытки построить "национальный игрострой". У нас не тот объем рынка, в отличие от азиатских коллег.
Тем более, что база в виде курсов на английском языке есть.

Если продолжится в том же духе, то наши специалисты будут неизбежно отставать от мирового рынка, мы и так с профессиональной точки зрения находимся не на острие ножа, так сказать."

Наш ответ и моя принципиальная позиция:
Думаю, нет. Мы в России и никуда не релоцируемся. Мы останемся на отечественном рынке и будем трепыхаться в национальном игрострое.

Наши специалисты всегда отставали. А теперь есть шанс, что мы перестанем застревать в изначально обреченной на провал позиции догоняющего и наконец-то будем строить свою самобытную школу. Как это было с советским кино, которое никому не подражало.

16 47 ER 2.9778
Стоит опубликовать какую угодно работу - хоть портфолио, хоть игру, хоть книгу, реально ЧТО УГОДНО - всегда придут люди и скажут, что это говно и почему вообще кто-то счел, что это хорошо.

Это нормально - иметь разные мнения. На вкус и цвет фломастеры разные.

Но меня каждый раз удивляют взрослые (наверное) люди, которые до глубины души огорчены несовпадением своего вкуса со вкусами окружающих. Такой наивный солипсизм. Так что не ведитесь на такую критику. Это не критика, это крик "что этот Х себе позволяет, на его месте должен быть я".

Люди с более-менее софт скиллз пожимают плечами и проходят мимо с логикой "мне не зашло, но другим видимо ок, ну и ладно, пойду поработаю". Профи хвалят бесплатно, а ругают за деньги. Потому и профи.

17 38 ER 2.2457
Пушки в Mass Effect 2

Поразило меня вот что. Когда я начала играть, то сразу споткнулась об то, что у оружия нет параметров и не понятно, как их сравнить. Тебе просто дают новую пушку с куском лоры и картинкой.

В таких условиях приходится просто играть с разными и сравнивать их в бою, и так выбирать те, которые больше нравятся. И это все понятно и знакомо. НО.

Решение спорное, конечно, но оно создает клевый нарратив баланса (впрочем, баланс всегда нарративен) И, что самое меня заинтересовавшее, побуждает читать лору. Это всегда интересно - как побудить игрока читать кровное выстраданное сценаристами.

Да, всегда есть небольшая упоротая часть аудитории, которая будет читать все и ее не надо мотивировать. И всегда будет небольшая упоротая часть аудитории, которая не будет читать ничего, как ее не завлекай. Но мы обычно говорим про большую среднюю часть, которая может читать, если ей интересно и полезно, а может не читать, если тоска зеленая и незачем.

Как сценаристы, мы, конечно же, хотим, чтобы нашу писанину читали. Это аксиома.

Так вот, когда кроме лорной инфы о пушке ничего не известно, ты таки заглядываешь в лорную инфу. Я честно проглядывала ее, особо не вчитываясь, потому что везде было примерно одно и то же "разрабатывалась для армии/наемников, хорошо пробивает А, плохо пробивает Б, скорострельное или нет".

Инфа почти ни о чем и меня почти отучили ее читать вообще этим, но, получая новую пушку, я все-таки одним глазом туда заглядываю. И вот с очередной пушкой меня цепляет внезапно интересный лорец. Моя любимая на текущий момент снайперская винтовка весит 39 кг и вообще не предназначена для людей!

Какой сразу empowerment! Ощущение собственной мощи! 39 кг на плече моей совсем не хрупкой Джейн Шепард! Внезапно кусок лоры меняет мой игровой экспириенс и побуждает присмотреться к винтовке, которую я готова была бросить. И тут вступает в мелодию игровой баланс.

У Вдовы (так называется винтовка) всего 13 патронов. По сравнению c 52 патронами Гадюки. Но 52 патрона Гадюки - это, конечно, скорострельность, но бьют они довольно слабо. По 3-5 выстрелов на рыло, чтобы уложить. А Вдова бьет гуманоидов и роботов с одного выстрела, но и перезаряжается долго. При этом с Гадюкой можно засесть в одном месте и методично всех расстрелять. А с Вдовой приходится перемещаться, потому что нужны патроны.

При чем тут, казалось бы, нарратив? А при том, что бой с Гадюкой и бой с Вдовой - это два совершенно разных экспириенса, совершенно разные истории. "Я сижу в засаде и крою всех, что твой Соколиный глаз" vs. "С 39-килограмовой нечеловеческой пушкой я бегаю по полю и кладу бедолаг с одного удара, но и целиться мне нужно тщательней, потому что время перезарядки долгое, а патронов мало".

Оба опыта про ощущение своей силы и крутизны, но вкус и запах у них разный. И не было бы этого вкуса и запаха, если бы к боевому балансу не примешалась бы щепотка интересного лорца.

Объясню еще, почему баланс нарративен. Потому что, если понимать нарратив как опыт игрока, который складывается в историю (а мы в Нарраторике именно так нарратив и понимаем), то прохождение уровня со стрельбой в Масс Эффекте - это такой же нарративный опыт, моя история, как и выборы в диалогах.

Баланс создает опыт. Много слабых врагов и избыток ресурсов - это история про силу и мощь. Сильные враги и мало ресурсов - это история про выживание и страх. Это нарратив, это сторителлинг.

И вот вам еще одна мысль. Уровень в коридорном шутере - это такой же встроенный сторителлинг, как и катсцена, и прописанный диалог. Потому что у вас есть заданный левел-дизайн локации и заданное количество, виды и сила противников.

Уот так уот.
#нарративныйдизайн #баланс

6 11 ER 1.2711
Вот поэтому и надо учить Unreal. Чтобы однажды (когда-нибудь, будем надеяться, скорее раньше, чем позже) устроиться в CD Project квест-дизайнером.

P.S.: Они перешли на Unreal.

7 13 ER 1.3947
"Я нарративный дизайнер, меня обманом заставили выполнять работу сценариста".

Как же бесит, когда работу игрового сценариста называют нардизайном. Типа мы такие тупые пижоны, что придумали новое слово для старой должности. Просто из фана плодить сущности.

Словосочетание "нарративный дизайн" не появилось бы, если бы не возникла в 2010-х годах потребность в новой профессии, новой роли - человека-посредника между геймдизайнером и сценаристом.

Нарративный дизайнер - это геймдизайнер со специализацией по имплементации истории в игру.

КВН - это вам не цирк.
Нарративный дизайнер - это вам не сценарист.

12 10 ER 1.3992
Чем больше погружаюсь в game studies, тем более очевидной становится мысль, что игры (видеоигры) нельзя изучать изолированно.

Если мы говорим о нарративе, всегда будут и должны быть сравнения с другими медиа - это понятно.

Если говорим о геймплее - логично сравнивать с аналоговыми играми например. Со спортом, азартными играми, детскими играми. Это тоже понятно.

Но вот что меня увлекает и кажется неочевидным - это то, что геймплей и нарратив напрямую зависят от платформ. И эволюция геймплея и нарратива, появление новых жанров и механик (в тч механик рассказа истории) зачастую тесно связана с платформой - аркадные автоматы, домашние консоли, производительность железа, разнообразные типы контроллеров - вот это вот все.

Когда начинаешь закапываться в то, откуда ноги растут у очередной механики - непременно уходишь в железо.

А зачем закапываться в то, откуда ноги растут? А затем что многое, что нам привычно и кажется самоочевидным - сохранение, например, или жизни - то, что стало непременным почерком медиума - обусловлено особенностями железа.

Но мы про это забываем, и копируем механики, когда технической потребности в них уже нет. А значит, они не так уж и обязательны. Зато появляются новые технические потребности. В общем, имхо, это расширяет сознание геймдизайнера (и нарративного дизайнера как подвида геймдизайнера). Уводит от клише и шаблонов (мол, все так делают, и мы сделаем, не задумываясь особо) в пространство новаторских творческих решений. Ходов мысли, а не заученных приемов. Вот как-то так.

К слову, драматургию нужно изучать именно за этим - чтобы понять, как оно работает, и думать своей головой, изобретать.

Изучение драматургии - это никогда не набор шаблонов и ходульных решений. Когда начинаются шаблоны - умирает драматургия. Разве что вы будете эти шаблоны по ходу рвать, переворачивать, постмодернистски обыгрывать или еще что-то интересное с ними делать. А не на серьезных щах пихать спасение очередного котика.

Томас Грип об этом писал применительно к играм, и мне очень нравится его идея. Игрок в игре стремится понять паттерн успешных действий, чтобы преуспеть. Но паттерн убивает нарратив, так как выводит игрока из пространства отыгрыша и связи с персонажем в "мод игрока", механическое решение головоломок и воспроизведение паттерна с холодным носом, чтобы ачивку получить, галочку поставить.

Я если что сейчас абстрактно пересказала, понятно, что будут и другие кейсы. Но, согласитесь, есть о чем подумать.

17 9 ER 1.5156
Я сейчас страшное скажу, после чего люди перестанут ходить ко мне учиться (а может наоборот).

Мне насрать, если в игре хороший сюжет, диалоги, персонажи, красивые катсцены.

Это блин должно быть по дефолту. Это не достижение - это суровая необходимость рынка, иначе потонете в потоке вторичной и пресной ерунды.

Чтобы сказать, что в игре хороший нарратив (не сюжет, не персонажи, не диалоги, а нарратив) - в нем должен быть рассказ/создание истории через МЕХАНИКИ.

НАРРАТИВНЫЕ МЕХАНИКИ.

Такие механики могут включать в себя вербальные средства. Даже в текстовом квесте, где только текст - полно места для механик, для синкретического использования текста как механики.

Если в игре прикольная интерактивная диалоговая система - тут есть о чем говорить. Если в игре просто хорошо написаны тексты - расходимся. Они много где хорошо написаны. Почитать я могу и Достоевского. Посмотреть Соркина.

А я игре я должна сцуко ИГРАТЬ. Получать и создавать историю через геймплей. Все.

Меня интересует только нарративный геймплей.

P.S. Мне это не помешает вести курсы по игровой драматургии, где мы как раз занимаемся сюжетом, но не только сюжетом - иначе это были бы курсы по кинодраматургии, а еще и спецификой подачи сюжета в играх.

Кстати, скоро набор.

8 25 ER 1.4700
Следующий доклад, который будет на онлайн-конференции Нарраторики 15-18 августа, от Сергея Греся. Наверное, самый актуальный.

"Найм джунов-нарративщиков". Сергей занимается наймом совсем зеленых ребят в MyTona. Через него проходят десятки (если не сотни) кандидатов. Можно сказать, Сергей видел всякое дерьмо. И теперь поделится. Заодно узнаем, чего точно не надо делать при найме.

#конференциянарраторики

37 9 ER 1.5272
Новости вот у нас есть. Еще новости, ага. И еще будут новости. Но выдавать будем по кусочкам.

Новость следующая: в команде Нарраторики изменения и пополнение. Мы хотим, чтобы вы нас знали в лицо и по именам. Чтобы наша школа не была безлико-официальной.

1. Денис Поздняков, которого вы уже хорошо знаете и который ведет в Нарраторике курсы по нарративному дизайну, с недавнего времени теперь еще и бизнес-партнер Маши. Что это значит? Да ничего такого, наверное. Просто вот чтобы вы были в курсе, что Денис теперь также официальное лицо и со-директор, можно сказать, а не только преподаватель.

2. К команде Нарраторики присоединился мастер на все руки, Мурад Хазиев. Он у нас и маркетолог, и администратор, и проджект менеджер. Короче, Машины руки. Он иногда может писать за меня, отвечает за меня на почту info, обрабатывает заявки и т.п. С ним вы скорее всего будете периодически общаться. Прошу любить и жаловать!

0 3 ER 0.9668