Статистика ВК сообщества "Антон Логвинов про игры и кино"

0+
25 лет в деле!

Графики роста подписчиков

Лучшие посты

Друзья, перестаньте спрашивать у меня, где новые видео. Я ценю и люблю вас и ваше внимание, но все в своей жизни я делаю искренне и от души. Сейчас я не понимаю, как можно с горящими глазами восхищаться новой игрой, когда происходит подобный трындец. Выпускать тупую аналитику про то, что дальше будет с нашим рынком тоже не вижу смысла, потому что этого сейчас не знают даже в компаниях. Последние две недели я был полностью сосредоточен на Instagram и общению с аудиторией, в том числе из дорогой каждому нормальному россиянину страны. Когда тебе присылают прощальную благодарность за хорошие годы из-под бомбежек и после этого пропадают навсегда - как-то не хочется бежать и делать новое видео, которое отвлечет от самого важного, что сейчас происходит. Когда-нибудь это изменится и я снова захочу творить. Предстоит многое придумать заново. Youtube скоро заблокируют. Старая жизнь ушла. Новая не предвещает ничего хорошего. Будем держаться вместе, а там посмотрим. Сейчас я стараюсь понять, как жить дальше, поигрываю вечерами в любимый Deus Ex, общаюсь с близкими. Если что и буду делать, то для души. Мир вам и вашим близким.

95 57 ER 2.1352
Сегодня 20 лет одной из самых важных игр в истории индустрии, которая занимает в моем сердце особое место - конечно, речь о #MetalGearSolid2. У меня врядли сейчас найдется время сделать про это видео, поэтому - текстом. Именно эта игра превратила меня из заядлого ПК-геймера в адепта консолей. История началась на зимних каникулах 2000 года - я взял у приятеля #Playstation с около 20 играми. И мы с друзьями принялись целыми днями изучать, так сказать, каталог. Из всей стопки путем естественного отбора остались две игры. Ну, может, три - еще мы тогда знатно порубились в Tekken 3. Второй игрой был Silent Hill, который пугал до жути и навсегда выработал привычку бояться потрескивающего радио. Правда, именно по этой причине я его тогда и не прошел. Ну, а единственной игрой, которая поглотила меня полностью была, конечно, #MetalGearSolid. Тогда в России мало кто про нее знал, кроме, может, преданных читателей Страны Игр. Поскольку я был огромным фанатом Mech Warrior, Heavy Gear и вообще всего с большими роботами, то одно словосочетание Metal Gear уже было поводом попробовать игру. Конечно, после запуска меня ждал сюрприз - тут было совсем не про роботов, несмотря на то, что сюжет вертелся, несомненно, вокруг. Но игра немедленно захватила - ничего подобного я в принципе никогда не видел за всю свою 11-летнюю тогда игровую «карьеру». Эффектные ракурсы камер, цепкий сюжет, охренительная озвучка, постоянные неожиданные игровые ситуации (перетыкание джойстиков, лифт с невидимками, грейфокс, беготня по лестничным пролетам, вульф). Я тогда еще не все понимал по-английски, но ощущение, что попал в настоящее кино было свежим, уникальным, непередаваемым. Ни одна игра не погружала меня настолько в свой мир. Маленькая база на аляске просто казалась реальностью, каждый шаг по ней - приключением, а от плотно прописанного остросюжетного сценария, где герои комментируют каждый твой шаг, мило общаются, а иногда и предают - просто рвало все шаблоны. Впервые, игра не просто создавала эмоции, а мастерски крутила ими. Ну, а когда подстрелили Мэрил сказать, что я оуел - ничего не сказать. Ну, а сложный, многоступенчатый финал, где яркие повороты сюжета просто не давали расслабиться - полностью поменяли мое представление о том, на что способны видеоигры и их сценарии. С опозданием на два года я стал фанатом Metal Gear Solid. Но, конечно, никаким кино первый #MGS не был - это случилось чуточку позже.
Через пол года. На Е3 2000 года, где впервые представили видео #MGS2. Огромный танкер раскачивался на волнах посреди восхитительного шторма, Снейк приземлялся на его палубу, смачно одариваемый молниями - явная цитата из Терминатора, как бы говорила тебе, мол чувак, перед тобой игра из будущего. Под эпичную музыку Харри Грегсон-Уильямса (тогда ученика Ханса Циммера) русский спецназ вырезал охрану, и выглядело это так, будто снимал Майкл Бей (тогда Кодзима ему явно подражал, ибо это был самый актуальный и кассовый режиссер). Ролик демонстрировал реалистичные тени, которые подсказывали игрокам местонахождение противников и другие продвинутые стелс-механики, интерактивное окружение (ах, как там стекло разбивается и бутылки) и навороченный AI врагов. Ну, а в финале новый Metal Gear Ray эпично выходил на сцену, расхаживая по танкеру. И сейчас эти кадры смотрятся достойно, а по режиссуре и операторской работе они смело уделывают 99.9% современных игр. Тогда это вообще было чем-то с другой планеты, где видеоигры поставили кино на колени и все остальные медиа разом. Ну, вы просто посмотрите ролики из игр 2000 и 2001 года - даже вышедшая позже #gta3 выглядела, как жалкий пастген на фоне того, что делал Кодзима со своей командой. Игра просто во всем обгоняла свое время. Konami в Японии даже выпускали DVD с этим трейлером. Что бы понять, насколько он стал важной частью истории индустрии достаточно заглянуть на Youtube - одни фанаты бережно перезаливают его в качестве, а Digital Foundry даже сделали ему 4K Upscale с помощью нейронных сетей, который за два месяца собрал больше миллиона просмотров. Естественно, тогда я как сумасшедший поглощал каждую статью и видеоролик об игре. И этим пришлось заниматься еще два года - ведь мы говорим о тех временах, когда игра могла выйти сначала в одном регионе и лишь через пол года в другом. Следующий ролик для ECTS уже показывал каноническую сцену на мосту из начала игры. В нем Снейк шел под проливным дождем в лучах света от потоков трафика, отбрасывал сигарету, скидывал плащ и в костюме невидимки с разбегу прыгал в пропасть и приземлялся на палубу корабля. Все это просто выглядело невероятно. Трейлер для Е3 2001 длился 9 минут и щеголял уже опасными деталями сюжета, и в нем впервые Кодзима откровенно эпатировал публику. Солида Снейка представляли толи мертвым, толи террористом, вернувшийся Оцелот неожиданно говорил голосом Ликвида, Grayfox воскрес из мертвых, а третьим из Les Enfants Terribles оказывался президент США. Что из этого окажется правдой в итоге, а что умелым монтажем - оставалось только гадать вплоть до релиза в конце 2001 (половина окажется неправдой). Ну, то есть, узнаете стиль мастера - он выйдет на новый уровень к моменту анонсов MGSV и Silent Hills. В ролике была уже финальная режиссура и операторская работа для многих сцен и игра выглядела уже совсем, как дорогое кино, хотя, год назад казалось, что куда уж круче. И все это под лучший саундтрек в истории, который до сих пор заставляет мое сердце биться чаще. Кадры с Ray’ем, вырывающимся из трюма танкера - навсегда в памяти. Я пересматривал этот ролик раз 50, не меньше.
В общем, MGS2 был вожделенной игрой для миллионов, в том числе и для меня, а сюжетная интрига вышла на запредельный уровень. При том, что главный сюжетный поворот наш Гений сохранил в тайне.
В 2002 #MGS2 добрался до Европы… Но не до России. Заветный диск пришлось довольно долго ждать. И, конечно, я пошел в магазин за PlayStation 2. Тогда такая покупка ровнялась примерно трем месяцам моей работы. Но, конечно, я ни о чем не пожалел. Ведь на моем маленьком телевизоре творилось настоящее чудо, на которое приходили поглазеть отовсюду. Я серьезно. Друзья приводили друзей просто увидеть #MGS2. Пять дней я безвылазно просидел у экрана и закончил абсолютно опусташенным. Кодзима, конечно, знатно подорвал фанатам просто сменив главного героя на третьем часе игры, но меня это вообще не заботило. Я помню лишь, что пройдя игру, я продолжал пересматривать трейлеры в полном опустошении, пока подруги не вытащили меня гулять и я помню, как брел полупьяной походкой, будто вообще разучившись ходить, и все равно думал о возвращении в игру. Такое со мной было всего несколько раз в жизни.
MGS2 и Кодзима определенно внесли огромный клад вклад в формирование моего вкуса, в том числе в режиссуре и монтаже. И я понял, какие эмоции должно вызывать творчество и всегда старался этого достигать, с поправкой на сроки и прочие обстоятельства. И, конечно, благодаря именно этой игре мы получили такой буст сюжетных и кинематографичных игр в ранних нулевых. Можно просто проследить, как старались разработчики удивить историей тогда и в какое место сюжет отправился сейчас, когда пришло поколение «нафиг нам это ваше кинцо, нам давай дрочильню».
Интересно, что много лет я не мог выработать отношение к сюжету #MGS2. Сначала я его не понял, потом стал понимать и он все равно казался излишне мудреным, скатывающимся в шизофрению. Что, какие VR солдаты? Какой AI, прикидывающийся человеком? Гиганская подводная плавучая база, управляющая информационными потоками? Пффф, что за хня… Еще дело не красили намеренные самоповторы и постоянные семейные линии.
Но время все расставило на свои места. MGS2 - самое пророческое произведение Кодзимы. Он, гадина, предсказал просто все. Arsenal Gear стал Google, цензура информационных потоков с каждым годом все быстрее и явнее, солдаты тренируются в VR, дроны захватили мир, правительства стали марионеточными, и только нет в нем Солида Снейка, который все исправит. Лишь Ликвид, живущий в руке, до сих пор полная ебанина (надолго ли?), что не отменяет факта - Кодзима главный фантаст начала 21 века.
Ну, а еще с MGS2 началась моя подрывная консольная деятельность в крупнейшем ПК-журнале страны. Сначала я пропагандировал MGS на страницах журнала, потом под впечатлением от игры засунул на диск ролик главного консольного хита, потом обратил Игоря Варнавского в фанаты, затем потихоньку и вся редакция стала консольщиками, а потом и весь журнал, а вместе с ним и солидный кусок страны. Ну, то есть, вы смело можете говорить, что Кодзима оконсолезировал Россию.

102 49 ER 1.7062
Всем привет! Если вы не подписаны на мою инсту, то вот так я выглядел последний месяц. Да, никогда не знаешь какая нелепость приключится в жизни и когда. Сейчас уже почти все позади, осталось только доразработать сломанный палец. На самом деле, интересный опыт, который я никому не желаю. В ближайшее время потихоньку начну возвращаться к активности и ВК в целом станет одной из приоритетных платформ в силу понятных причин. До встречи 🤟

88 60 ER 1.5741
#Xbox и #Halo - 20 лет, #GearsofWar - 15, #Skyrim - 10. Почему-то именно такие числа невольно заставляют думать - блин, какие же мы старые. Я очень хорошо помню один эпизод из детства. Родители собрались с друзьями, а по телевизору шла “Бриллиантовая рука” и они начали обсуждать - мол фильму 15 лет, а он хорош, будто вчера сняли. Мне тогда 15 лет казались чем-то нереальным, целой бесконечностью, другим веком. И вот я на их месте. И вроде дофига всего уже было в жизни, и все постоянно меняется, и много нового и интересного, и вообще не зря жизнь пожил, но смотришь именно на эти цифры - бл, здц. Ведь было буквально вчера. Я брал бокс у друга пройти первый Halo (свой купил в 2003), на Gears of War я делал далеко не первый свой видеообзор. И тогда все было лампово, интересно, с фаном. Самый непонятный для меня вопрос - это все механизмы нашей психики или тогда действительно было лучше. Может, не просто так в глазах старшего поколения 15-летней давности выглядел таким привлекательным - он просто отсылал их на 15 лет назад в беззаботные времена. С другой стороны, я смотрю на тех, кто младше на 15 лет и совершенно не вижу в них того огня, позитива и радости, что была у нас. Кряхтение про жизнь за 30 превратилась за прошедшие несколько лет в мем «жизнь за 20». То есть, то на что жаловались, и чем пугали старшие товарищи у нового поколения случается на 10 лет раньше. Я не знаю в чем дело, может это малоподвижный образ жизни, бесконечное потребление простого контента из соцсетей или переизбыток удовольствий, или общая ситуация в мире или все сразу, но у меня ощущение, что очень многие не счастливы. А может, все всегда так и было - просто тогда у многих людей не было интернета, чтобы это наглядно показать. Ну, а я просто, что 15 лет назад смотрел на вещи позитивно и окружал себя такими же людьми, что сейчас стараюсь, хоть это и заметно сложнее все из-за того же интернета. И именно поэтому, когда я вижу 15-20 летние юбилеи, мне одновременно становится так тепло и грустно - тепло, от воспоминаний, когда интернет и игры уже были, а депрессивного фона вокруг них не было, ну, а грустно от того, что время не вернуть, как и не избавиться от ощущения - какой же я, блд, старый.

P.S. Главный, наверное, шок от осознания того, что Ведьмак 3 был уже 6 лет назад, а воспринимается будто вчера ездил на его презентацию. В прошлую пятницу я вел эфир и там моя знакомая в качестве примера свежей хорошей игры начала его приводить, а я ей: тебе тогда 24 было. Повисла пауза.

77 40 ER 1.3368
Ну что, как вам #gamescom2022 ? Я вот вчера на ночь посмотрел и утром с трудом вспоминал, что вообще было. Все одинаковое и ни о чем. Только Кейдж немного заинтриговал чужим подводным приключением, New Tales from Borderlands улыбнул, да удивило переобувание Destiny 2. Очевидно, что сейчас путь индустрии исключительно в мультиплеер, выживачи и в конечном итоге во всевозможные метаверсы. Причина простая - так легче привлекать деньги. Любой крупнобюджетный сингл - неоправданный риск. В очередной раз передаю привет всем тем, кто мочил лучшую игру последних лет (#Cyberpunk2077), травил команду #tlou2, да и в целом практически весь сюжетный ААА за последние лет 5. Я говорил, что на киберпанк с лупой смотрит вся индустрия, после его отмены - отменилось и огромное количество планировавшихся других проектов, а аппетиты других были многократно подрезаны. Вот так вот гейм-меньшинства сражается за качество видеоигр. Потрясающие результаты. Вместо того, что бы поддерживать разработчиков, которые пытаются двигать границы игрового искусства дальше - культ неоправданного хейта. Каждый ААА сейчас должен прорваться через стену напалма из ядовитых комментариев и миллиона видео про то, что все не так и все не эдак. Не получилось - ну, извиняй. Кто в такой ситуации будет инвестировать в игры адские миллионы? Проблема на самом деле глобальная и, к сожалению, ее не так просто решить. У хейта появился бенефициар - это многочисленные блогеры на Youtube, которые выбрали своим призванием срать игры, раздувать самые мелкие проблемы и отрицать существование хоть чего-то позитивного. Потому что это смотрят, это продается. Так они зарабатывают миллионы. Потому что иначе они никому не нужны, ибо таланта ни к чему другому у них нет. Весь этот шум не столько влияет на уже существующих фанатов конкретной игры, сколько на простых людей, длинные продажи и в целом развитие гейминга. Миллионы людей не покупают крутые игры, потому что просто где-то слышали, что они плохие. А эти миллионы - не только продажи этих игр, но и будущие любители подобных им проектов. И вот вместо того, что бы восторгаться киберпанком и открывать для себя прекрасный мир сюжетных видеоигр новая аудитория либо вообще не приходит в видеоигры, либо играет в очередную мультиплеерную дрочильню. Совсем молодое поколение вообще застряло в Roblox и мне интересно, перейдут ли они вообще когда-нибудь к традиционным играм. Естественно, такое сингл-голодание рано или поздно приведет к спросу, но вопрос насколько большим он будет и отважится ли кто-нибудь в него сразу инвестировать много денег. Скорее сингл уйдет в среднебюджет, и будет смотреть, что вообще глобально происходит. Да, будут еще игры Sony и Microsoft, но этого мало. Очень не хочется, конечно, мира, где сингл-игра - это посредственное инди в гейм-пассе, но пока выглядит все именно так. Я все-таки хочу сохранять позитив, и надеюсь, что маятник качнется в обратную сторону. Но то, что игры, после случившегося с киберпанком и другими ААА, отброшены на годы назад - факт. Прости Кодзима, мы все просрали.
P.S. Не надо только банальностей про то, что "нужно лучше игры оптимизировать" и прочее. Вспомните Ведьмак 2 (я его лично срал за ужасный релиз и потом посыпал голову пеплом - с тех пор умнее) и как его принимали, и что произошло спустя десять лет с киберпанком, который в другой галактике по сложности создания. Нет никаких причин срать видеоигры, всегда можно пройти мимо. Ну, если только тебе это выгодно и ты зарабатываешь на этом деньги, как половина игрового ютуба.

112 154 ER 1.7503
Я искренне не понимаю расхожего выражения, что #Е3 больше нет и фиг бы с ней, и так все норм. У нас больше нет игрового Нового Года, когда все внимание в одном месте, тонна новостей и роликов, все делятся прогнозами и ожиданиями, издатели пытаются переплюнуть друг друга. Это и создавало тот самый excitement, игровая индустрия будоражила и вызывала массу эмоций. Теперь все анонсы размазываются тонким слоем по большому временному отрезку, отсюда у людей ощущение, что вообще все с играми не очень, что на самом деле неправда. То есть, времена, конечно, не лучшие, но проектов крутых по-прежнему много и вот вместо того, что бы концентрированно их показать, у нас теперь длинный Summer Game Fest, который длится в три раза дольше, но полезного содержания в нем в три раза меньше, а время забивается бесконечным потоком инди-игр, названия которых никто не вспомнит спустя 5 минут после окончания трансляции. И это следствие, конечно, не только ковида, но и изменений в индустрии. Каждый хочет свое казино - от издателей, до медиа-площадок. В итоге, внимание зрителей достается, наверное, всем, а вот эмоций правильных это совсем не вызывает. Только ощущение потерянного времени и того, что индустрия «уже не та».
Вчера был State of Play от Sony - хайпа несколько дней по всей сети, большое прешоу, и всего пол часа трейлеров, половина из которых нечто унылое, а в промежутках ремейк #residentevil4, прикольный #callistoprotocol, #streetfighter6, не вызывающая никаких эмоций #ffxvi и vr #horizon. #PSVR2 анонсировали задолго до, что-то еще интересное покажут позже, в перемешку с унынием, конечно.
#e3 #sgf #summergamefest2022 #stateofplay

47 80 ER 1.1574
Ой, смотрите, что произошло с рейтингом худшей игры на Земле. Тупым хейтерам - гореть, как всегда. #cyberpunk2077 абсолютно великий, #battlefield2042 тоже, это ясно всем, кто по-настоящему в нее играет. Напомню, что киберпанк до сих пор не исправлен из-за тупых, устроивших травлю разработчиков. Но зато цену вот снизили и тут прозрели многие. Оказывается, игра шикарная, а не как кричали гейм-меньшинства.

341 222 ER 2.6190
У меня весь этот год чешутся руки пройти оригинальный #maxpayne и я всегда бью себя по рукам мыслью, что не стоит тревожить блаженные воспоминания о ней, ибо технически уже совсем старая и может не зайти. Так что, Remedy просто идеально подобрали момент для ремейка. Это особенная игра, с которой связанно много личных воспоминаний - экстренная поездка в Москву, когда в редакции выкачали образ, Олег Полянский, разговаривающий со всеми по работе, не отрываясь от экрана целый день, старенькие колонки Genius, разложенные вокруг стула для первого 4.0 сурраунда. Эх…

19 48 ER 0.9368
Мне кажется, даже если я не буду делать никакие видео, мои хейтеры будут создавать инфоповоды из выдуманных историй и придуманного образа меня 😂 Я, честно, тронут. Не зря работаю.

107 84 ER 1.3254